Steinzeichen. Vier DSA-Kurzabenteuer für 3-5 erfahrene Helden

Die Schildlande sind uraltes Kulturland: Viele unterschiedliche Wesen und Kulturen, die zum Teil heute längst vergessen sind, haben hier ihre Spuren hinterlassen. Doch manchmal stoßen wackere Helden zufällig auf uralte Hinterlassenschaften und oft interessieren sich auch andere Seiten dafür, manchmal mit unabsehbaren Folgen.”Schatten der Ahnen”: Warum wird Burg Rüstertrutz am Rand des Dominiums Donnerbach so oft und mit so viel Entschlossenheit von Goblins angegriffen? Und warum will die Fürst-Erzgeweihte von Donnerbach keine Hilfe schicken?”Erbe des Aikar”: Immer wieder einmal kriechen Moorleichen aus dem verfluchten Nebelmoor hervor. Doch was bedeuten die merkwürdigen Tätowierungen, die eine dieser Leichen auf der Haut trägt? Wollte etwa jemand mit diesen Hautbildern spätere Generationen vor großem Unglück warnen?”Eiseskälte”: Woran ist die Söldnerin auf dem Karrenpfad mitten im winterlichen Tobrien gestorben? Schon bald merken die Helden, dass sie einem uralten Geheimnis auf der Spur sind einem Geheimnis, das einen dunklen Schatten über die Region legen könnte, wenn es den falschen Leuten in die Hände fällt.”Die Blutdurstigen”: Auf einer uralten Steinplatte ist die Rede von einem Schatz mitten in den Trollzacken. Einen Schatz zu bergen wäre großartig aber vorher muss man an den barbarischen Trollzackern mit ihren blutigen Ritualen vorbei, und schlimmstenfalls begegnet man sogar Trollen, die es nicht mögen, wenn Wimmelkrieger in ihr Gebiet eindringen.
Strandgut: Fünf DSA-Kurzabenteuer für 3-5 erfahrene Helden

Das Leben an Bord eines Schiffes ist hart, gefährlich und anstrengend. Vor den aventurischen Küsten gilt es Stürmen zu trotzen, Flauten zu ertragen und Seeungeheuern zu entkommen oder sie im Kampf zu besiegen. Dennoch ist die Seefahrt für viele Aventurier der wichtigste Lebensinhalt: Für Händler stellen Seereisen die lukrativsten Handelsfahrten dar, Fischer und Perlentaucher leben von dem, was sie Efferds Reich abtrotzen können, und wagemutige Entdecker hoffen auf Ruhm, Ehre und Reichtum, wenn sie zu unbekannten Gestaden aufbrechen.Führen Sie Ihre Gruppe in eine gefahrvolle, entbehrungs- und risikoreiche, aber auch faszinierende und gewinnversprechende Welt auf den Schiffen Aventuriens!
“Strandgut” ist die Anthologie zur Spielhilfe “Efferds Wogen”, dem Quellenband für die Seefahrt Aventuriens, für das Leben auf und unter dem Meer. Lassen Sie sich auf dem Perlenmeer weit hinaus nach Osten treiben, um unbekannte Gestade zu erreichen, oder tauchen Sie hinab zu Chalwens Thron, der in den düsteren Tiefen am Meeresboden verborgen liegt. Beweisen Sie kriminalistisches Gespür an Bord eines Segelschiffes, verhandeln Sie erfolgreich mit den Floßleuten vom Stamm der Tocamuyac und paddeln Sie mit einem kleinen Boot durch die Straßen Salzerhavens während einer dramatischen Sturmflut.
Neben fünf Abenteuern auf, an und unter dem Meeresspiegel bietet Ihnen “Strandgut” noch einen Anhang, in dem auf typische Ereignisse während einer Seereise eingegangen wird.
Sphärenkräfte: Eine Anthologie zum Regelwerk Wege der Zauberei

Sphärenkräfte ist die Anthologie zum Band Wege der Zauberei, dem Regelwerk für die aventurische Magie. Die vier hier versammelten Abenteuer beschäftigen sich mit den Mysterien der Gildenmagie und des Limbus, den Schwierigkeiten weidenscher Hexen, dem Kampf gegen eine mysteriöse Sumpfranzenplage und den Ränken an einer tulamidischen Magierakademie. In allen Abenteuern bilden magische Phänomene den Mittelpunkt der Handlung, aber nichtsdestotrotz sind auch hier scharfer Verstand, Entschlussfreudigkeit und ein starker Schwertarm eine nicht zu unterschätzende Hilfe.
Karawanenspuren

Längst vergessene Geheimnisse liegen verschüttet im Wüstensand und überwuchert in den Sümpfen, in unzugänglichen Bergtälern und morastigen Seen. Wo in den alten Zeiten die ersten Menschen lebten und die Echsen einst ihr glanzvolles Reich errichtet hatten, wo angeblich Giganten und Drachen kämpften und wo sich Rastullah, der All-Eine, dem Volk der Novadis offenbarte, dort harren zahlreiche Geheimnisse ihrer Entdeckung. Wo Mensch und Tier in unbarmherziger Hitze, gefährlichen Sumpflöchern und tödlichen Erdrutschen vergehen, stellt sich die Natur selbst als unbarmherzigster Gegner heraus.
Der Schwur des letzten Sultans. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 erfahrene Helden

Vor fast zwei Jahrtausenden schenkte Rondra den anstürmenden Bosparanern die legendären Posaunen von Perricum, mit deren Hilfe die Stadtmauern von Nebachot zum Einsturz gebracht wurden. Seit dieser Zeit hadern die Nachfahren der Nebachoten mit ihrem Schicksal, warum Rondra sie damals verlassen hat. Doch nun, während das Land von Norden her bedroht ist, tauchen plötzlich Hinweise auf ein uraltes Artefakt auf, mit dessen Hilfe die zerstrittenen Stämme wieder zu alter Einigkeit geführt werden könnten. Leider sind die Hinweise mager, und es braucht schon einige sehr kluge Köpfe, um die jahrtausendealte Spur aufzunehmen – und einige kampfkräftige Recken, um diese auch bis in die unwegsame Wildnis des Raschtulswalls zu verfolgen.
Das Schwarze Auge Die Wandelbare DSA-Abenteuer

Ein Gruppenabenteuer um alte Geheimnisse der Hesinde-Kirche, welches in der Gegend von Almada und dem Raschtulswall angesiedelt ist.
Ein kleines Mädchen, das an einer unheimlichen Krankheit leidet. Ein rätselhafter Steinwürfel, der das Interesse dunkler Mächte auf sich zieht. Ein toter Achaz mitten im Herzen Almadas. Ein uraltes Geheimnis, das die Mitglieder des Draconiter-Ordens schon seit Jahren zu lösen versuchen.
All dies läuft in der Perle am Yaquir zusammen, in Punin, der Stadt, in der auch die Helden in dieses Geflecht aus Ungereimtheiten verwickelt werden. Gejagt von einem Gegner im Dunkeln und mit dem Mädchen Hyzindaya an der Seite, führt die Spur in die Tiefen der echsischen Mythologie – um auf dem Weg zu erkennen, dass nicht nur die Herrin Hesinde wandelbar ist.
Kar Domadrosch! (Anthologie zu Angroschs Kinder)

Uralte Tunnelsysteme, mechanische Wunderwerke und ein gutes Zwergenbräu erwarten Helden, die auf den Spuren des Kleinen Volkes wandeln. So vielseitig wie die Völker der Angroschim sind auch die Herausforderungen in diesem Band. Wo in Bruderzwist Trink- und Verkupplungskünste gefragt sind, benötigt man In den Hallen von Hartromlosch neben Kraft und Mut auch kriminalistisches Gespür, und wo nur unerschrockene Charaktere Das Vermächtnis des Drachen ergründen können, fordert Sagenhaftes Lolgrolmosch wahren Heldenmut im Kampf gegen einen ungewöhnlichen Gegner. »Kar domadrosch« ist Rogolan, die Sprache der Zwerge, und es bedeutet »Auf ins Abenteuer!«. Brechen Sie auf in die dunklen Stollen der Zwerge Aventuriens, teilen Sie die uralten Geheimnisse des Kleinen Volkes, tauchen Sie ein in das Leben der Angroschim. Ein faszinierendes Volk erwartet Sie – stur, dickköpfig und ein wenig verschroben, aber auch herzlich, mutig und gerade heraus.

Wenn es Abend wird in den Tulamidenlanden und langsam Ruhe einkehrt auf den Basaren der großen Städte, dann kommt die Zeit der Haimamudim, der Geschichtenerzähler. Alt und Jung versammeln sich in den Ecken der Basare, um den Legenden und Erzählungen zu lauschen, die von großen Kriegern, mächtigen Zauberern oder auch gewitzten Spitzbuben berichten. Und manch ein Zuhörer träumt insgeheim davon, selbst einmal zum Helden einer solchen Basargeschichte zu werden. Im begleitenden Abenteuerband zur Regionalspielhilfe Land der ersten Sonne haben Helden aus aller Herren Länder die Möglichkeit, die unterschiedlichen Facetten des tulamidischen Lebens kennen zu lernen. Und wenn sie sich geschickt anstellen, dann können sie vielleicht bald ihre eigenen Erlebnisse aus dem Mund eines Haimamud hören. Im Zentrum der sieben Abenteuer und Szenarien stehen uralte Legenden, zaubermächtige Artefakte, verfluchte Piraten, aranische Intrigenspiele und gebrochene Bündnisse mit Dschinnen. Eine Welt voller Geheimnisse und Abenteuer wartet auf Sie und Ihre Helden.
Das schwarze Auge. Stromschnellen

In fünf Abenteuern und vier Szenario-Vorschlägen erforschen Helden wie auch Spieler eine neue Region, begegnen ihren unterschiedlichen Bewohnern und entdecken Geheimnisse und Abenteuer in den Gebieten rund um den Großen Fluss.Während sich der Große Fluss gemächlich und ungerührt durch Felder, Gebirge und Auen schlängelt, werden an seinen Ufern Pläne geschmiedet, Allianzen geknüpft und erbitterte Gefechte in Thronsälen und Gerichten, auf Banketten und Schlachtfeldern geführt. Doch in den tiefen Wäldern und in den unzugänglichen Sümpfen entlang des Flusses kümmert sich niemand um die Politik, die die hohen Herren und Herrinnen in ihren Thronsälen machen – gar nicht zu sprechen von den Bewohnern der sagenhaften Feenreiche, die sich gar nicht weiter um ‘dieses Menschenzeugs’ kümmern. Im begleitenden Abenteuerband zur Regionalspielhilfe Am Großen Fluss können Helden und Heldinnen die unterschiedlichsten Aspekte der beschriebenen Ländereien kennen lernen. Mal gilt es, einen Jungen aus den Klauen einer finsteren Fee zu befreien, mal muss ein Geheimnis der Havener Unterstadt gelüftet oder ein seltenes Tier in seine Heimat zurückgebracht werden.
Ehrenhändel. Das Schwarze Auge Anthologie

Abenteuer Nr. 147 Spieler: 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): Mittel/Mittel Erfahrung (Helden): Einsteiger bis erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten Ort und Zeit. Garetien, Gareth, Almada; in neuerer Zeit. Intrigen an garetischen Adelshöfen, Fehden zwischen stolzen almadanischen Sippen, ein Besuch in der größten Stadt Aventuriens und fröhliches Beisammensein an den nächtlichen Feuern der Zahori – all das können Sie in Ehrenhändel erleben. Genauso warten aber auch die Dämonenbrache, die finstersten Stadtviertel Gareths und die düsteren Hinterlassenschaften vieler Jahrhunderte Reichsgeschichte auf Sie. Im Abenteuer Firun wählt von Michael Masberg begleiten die Helden eine landlose Ritterin auf eine Jagd im Herzen Garetiens, die als Firunsurteil eine Herzensangelegenheit entscheiden soll. Mit reichlich schwarzem Humor geht es in Matthias Freunds Abenteuer Eine almadanische Tragödie zu, in dem die Helden sich mit umtriebigen Winzern und toten Novadis herumschlagen müssen. Licht und Schatten der größten Stadt Aventuriens präsentiert Kathrin Lieb im Abenteuer Wohin der Schatten fällt, das vordergründig von der Suche nach dem Verwandten eines Waisenmädchens handelt. In Stephanie von Ribbecks Abenteuer El Vanidad bekommen die Helden die Gelegenheit, für einige Zeit als Zahoris zu leben und ganz und gar in der Lebensweise der Landfahrenden aufzugehen. In Zwischen den Fronten von Uli Lindner muss ein garetischer Junker vor Harm beschützt werden – und das in der spannungsgeladenen Situation eines Turniers im zwischen Garetien und Almada umstrittenen Eslamsgrund.