Gefallene Engel: 3 Shadowrun-Romane

Kellan Colt aus dem Provinznest Kansas City möchte endlich eine richtige Shadowrunnerin werden. Also beschließt sie, sich auf den Weg nach Seattle zu machen, in die Hochburg der Runner. Dort lernt Kellan nicht nur andere Runner kennen, sondern stellt auch fest, dass sie magisch begabt ist. Bald hat sie ihren ersten Job – und bald ihren ersten Ärger …
Die rote Bache: DSA-Roman 102

Im Jahre 363 v. BF. wächst eine unerwartete Bedrohung im Norden Andergasts heran. Naaba Narga, ein grausames Goblinweib, will an die Macht einer Göttin kommen, die in der Roten Bache geborgen ist. Mit ihrer Hilfe könnte sie alle Goblinsippen des Steineichenwaldes vereinen und Burg Waldsteyn überrennen. Zur gleichen Zeit ist der Wehrsasse von Hohenhag am Rande der Orkschädelsteppe auf der Suche nach seiner Frau. In einer üblen Spelunke namens Wurmschatten trifft er auf eine Überraschung. Und die junge Schankmagd, die er dem schmierigen Wirt entreißt, ist weniger naiv, als es scheint. Ist sie vielleicht sogar mit dem unbekannten Verräter auf der Burg des Freiherrn verbündet?
Masken der Macht: Zweiter Band der Königsmacher-Kampagne

Zweiter Band der Königsmacher-Kampagne Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): hoch / mittel Erfahrung (Helden): Erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Zauberei, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen Aventurischer Ort und Zeitrahmen: Horasreich, die Jahre 1029 bis 1030 BF Der Krieg um das Erbe Kaiserin Amenes geht in sein zweites, blutiges Jahr. Ein Dutzend Fürsten ringt mit Worten, Münzen und Schwertern um die Macht im Lieblichen Feld. Adlige, Patrizier, Geweihte, Handelsfürsten und vielleicht auch Ihre Helden entscheiden als Königsmacher, welcher Prinz eine Krone trägt oder vom Thron gestoßen wird. Aber haben sie ihre Rechnung nicht ohne den Wirt gemacht? Nahezu unbemerkt wächst hinter den Masken der Macht eine tödliche Bedrohung heran, die das ganze Land in den Abgrund zu reißen droht. Um ihr zu begegnen, müssen tapfere Recken alte Geheimnisse lüften, die zwischen den Schluchten der Goldfelsen, den Regenwäldern des Südens und den Inselreichen im Westen verborgen liegen. Dieses Buch enthält fünf spielbare Abenteuer und weitere Szenariovorschläge in einer Zeit des Umbruchs, voller gefährlicher Auseinandersetzungen und phantastischer Entdeckungen. Zum Spielen dieses Kampagnenbandes benötigen Sie die Regelwerke für Kampf, Magie und Götterwirken; dieses Buch enthält alle weiteren Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch die Abenteuer zu führen. Kenntnis der Regional-Spielhilfe Fürsten, Händler, Intriganten wird empfohlen, ist aber nicht erforderlich.
Das Schwarze Auge. Königsmacher I. Hinter dem Thron

Dieses Buch enthält drei spielbare Abenteuer, weitere Szenariovorschläge und ausführliche Informationen zum Entwerfen eigener Geschichten in einer Zeit des Umbruchs, voller gefährlicher Auseinandersetzungen und phantastischer Entdeckungen.
Monsterhandbuch 4. Edition: Ein Grundregelwerk für D&D

Monströse Feinde für jeden Helden!
Auf den Seiten dieses Grundregelwerkes für die 4. Edition des Dungeons & Dragons-Rollenspiels warten annähernd 500 schreckenerregende und gefährliche Monster nur darauf, Ihrem Helden entgegenzutreten.
Das Monsterhandbuch enthält sowohl alte Bekannte wie Riesen, Dämonen und Drachen als auch neue Herausforderungen wie Titanen, Engel und Elementararchonten. Dieses Buch bietet Bedrohungen für Charaktere jeder Stufe, vom niedersten Koboldvasallen bis hin zum mächtigen Orcus, dem Dämonenprinzen der Untoten!
D&D Spieler-Handbuch v4.0. Grundregeln

Die Welt braucht Helden!
In einer phantastischen Welt voller Magie und Monster bricht ein neues Zeitalter der Abenteuer an. Dieses Grundregelwerk für das Dungeons & Dragons-Rollenspiel enthält alles, was ein Spieler benötigt, um heroische Charaktere zu erschaffen und sie durch legendäre Gewölbe voller Gefahren zu führen.
Das Spielerhandbuch enthält die Spielregeln der 4. Edition, inklusive Charaktererschaffung, Kampf und Tips für Abenteuer, Klassen und Rassen, Ausrüstung und magische Gegenstände, Fertigkeiten, Talente, Kräfte und vieles mehr.
Spielleiterhandbuch 4. Edition

Große Helden brauchen große Abenteuer!
Dunkelheit ist über die Welt gekommen, doch große Schätze warten auf diejenigen, die sich bereitwillig der Gefahr entgegenstellen. Dieses Grundregelwerk für das Dungeons & Dragons-Rollenspiel enthält alles, was ein Spielleiter benötigt, um denkwürdige Abenteuer und großartige Kampagnen zu entwerfen, die eine echte Herausforderung für seine Spieler darstellen.
Das Spielleiterhandbuch enthält die 4. Edition der Spielregeln für das Dungeons & Dragons-Rollenspiel. In diesem Buch finden Sie Regeln und Richtlinien zur Erstellung von Begegnungen, Abenteuern und Kampagnen sowie umfangreiche Hilfestellung für Einsteiger wie für erfahrene Spielleiter. Des weiteren erfahren Sie wichtige Mechanismen zur Vergabe von Erfahrungspunkten, zur Verteilung von Schätzen, Erschaffung von Nichtspieler-Charakteren und der Handhabung mächtiger Artefakte im Spiel.