In Erdsee droht eine schreckliche Macht das Gleichgewicht der Welt zu zerstören. Ged, der größte Zauberer Erdsees, macht sich auf den Weg, um das Rätsel der Bedrohung zu lösen und die Welt vor Schrecklichem zu bewahren. Gemeinsam mit Arren, Prinz von Enlad, begibt er sich auf eine ebenso beschwerliche wie abenteuerliche Reise. Ged findet heraus, dass ein Zauberer namens Cob die Tür zwischen den Welten der Lebenden und der Toten geöffnet hat. Dies löste ein Ungleichgewicht der Welt aus – mit unabsehbar katastrophalen Folgen für Erdsee und seine Bewohner. Nun liegt es allein an Arren, unter Einsatz seines Lebens das Gleichgewicht in der Welt wieder herzustellen
Die zehn Jahre alte Chihiro ist gar nicht begeistert, mit ihren Eltern von Tokio in einen kleinen Vorort umzuziehen und dabei alle Freunde hinter sich zu lassen. Auf dem Weg zu ihrem neuen Zuhause verirrt sich die Familie und stößt dabei auf einen geheimnisvollen Tunnel. Von Neugierde gepackt, wagen sich die drei durch den dunklen Gang. Sie wissen nicht, dass sich auf der anderen Seite des Tunnels die Zauberwelt Aburaya befindet – eine Welt, die noch nie zuvor ein Mensch gesehen hat. Sie kommen in eine verlassene Stadt und finden ein leeres Restaurant, wo Chihiros Eltern sich gierig auf das Essen stürzen – und in Schweine verwandelt werden. Chihiro hat schreckliche Angst. Plötzlich erscheint ein geheimnisvoller Junge namens Haku, der ihr erklärt, dass es nur eine Möglichkeit gibt, ihre verzauberten Eltern zu retten Sie muss in den Dienst der bösen Hexe Yubaba treten, die nicht nur die Zauberwelt von Aburaya beherrscht, sondern auch die Herrin über ein riesiges Badehaus ist, in dem sich erschöpfte Götter und Geister erholen und reinigen. Chihiro stellt sich dieser Herausforderung und macht sich auf eine Reise, auf der sie ungeahnten Mut, eine bisher nicht gekannte Willenskraft und Ausdauer beweisen muss.
Die junge Hutmacherin Sophie lebt in einer Kleinstadt im Lande Ingary, einer Welt voller Magie und Fabelwesen, die aber auch schon erste Flugzeuge und Dampfmaschinen kennt. Eines Tages lernt Sophie durch Zufall den jungen Magier Hauro kennen und verliebt sich in ihn – doch eine eiferschtige Hexe verwandelt sie in eine alte Frau. Sophie verlsst ihre Heimatstadt, um nach einem Mittel gegen den Fluch zu suchen, und gelangt schlielich zu Hauros wandelndem Schloss. Hier findet sie eine Anstellung als Putzfrau und gewinnt durch ihre freundliche und zuvorkommende Art schnell die Herzen der brigen Bewohner. Nur Hauro bleibt ihr gegenber kalt und abweisend. Als der Knig von Hauro verlangt, fr ihn in den Krieg zu ziehen, begreift Sophie allmhlich, welche geheimnisvolle Verbindung zwischen dem Magier und Calcifer besteht, dem Dmon, dessen Kraft das wandelnde Schloss antreibt – und dass nur die alles verwandelnde Kraft der Liebe sie, Hauro und die brigen Bewohner erlsen kann
Durch den Krieg, den die Mythen als die “Sieben Tage des Feuers” bezeichnen, wurde die Erde in ein wstes dland verwandelt, auf dem nur noch wenige Zivilisationen existieren. Stattdessen herrscht nun ein riesiger Pilzwald ber die Erde, dessen Sporen fr den Menschen hochgiftig sind. Eine der letzten fruchtbaren Oasen ist das sogenannte “Tal der Winde”. Die natrlichen Aufwinde, die das Tal umstrmen, verhindern, dass Sporen des Pilzwaldes hineingelangen knnen. Nausica ist die junge Prinzessin des Volkes vom Tal der Winde. Sie besitzt die seltene Gabe, die Gefhle und Gedanken der Tiere zu verstehen. Whrend der Rest der Menschheit in Angst vor dem Pilzwald und seinen abstrusen Bewohnern, den Rieseninsekten lebt, sucht Nausica den Kontakt mit der fremdartigen Flora und Fauna. Als das Tal der Winde von einer anderen Gromacht angegriffen wird, um das fruchtbare Land abseits des Pilzwaldes zu unterwerfen, ist Nausica die letzte Hoffnung ihres Volkes
Im silbernen Licht des Vollmondes gleitet ein Luftschiff über ein Meer aus Wolken. Muska, ein Geheimagent der Regierung, bringt das Mädchen Sheeta zur Festung Tedis. Plötzlich wird das Schiff von Piraten angegriffen.
Die Piraten und der Regierungsagent verfolgen beide dasselbe Ziel: Sie wollen das Geheimnis des Kristalls ergründen, den Sheeta an einer Kette um den Hals trägt. Der Kristall ist der Schlüssel zum Geheimnis der verborgenen Stadt Laputa, einer Insel, die im Himmel schwebt, erbaut von einem sagenumwobenen Volk, das schon lange von dem Planeten verschwunden ist. Birgt Laputa tatsächlich Schätze und Reichtümer jenseits aller Vorstellungskraft oder befindet sich dort eine geheimnisvolle Technologie, die so fortschrittlich ist, dass wer auch immer sie beherrscht auch die Welt beherrschen könnte?
Sheeta findet in dem jungen Pazu einen Freund, der ihr hilft, ihren Verfolgern zu entkommen und der sie auf der Suche nach der Lösung des Rätsels des schwebenden Schlosses begleitet. Gemeinsam fliehen Sheeta und Pazu vor den Piraten und reisen nach Laputa. Was sie an diesem seltsamen und geheimnisvollen Ort finden ist ein Schatz, wertvoller als die Macht, die Welt zu beherrschen.
Aeon Flux, eine Agentin, die im 25. Jahrhundert im Untergrund gegen das totalitäre Regime der letzten bewohnten Stadt der Erde, kämpft, ist die größte Hoffnung der Rebellen, die bedrückend sterile “perfekte” Gesellschaft zu stürzen. Jedoch entdeckt Aeon während ihres Auftrags, das Oberhaupt der Regierung zu töten, ein Netz voller aufsehenerregender Geheimnisse, welche die Zukunft der Welt komplett verändern könnte
Bei dem Versuch, ein wunderschönes Mädchen zu umgarnen, verspricht Tristan, ihr einen fallenden Stern zu bringen. Das größte Abenteuer seines Lebens beginnt, als er herausfindet, dass es sich bei dem Stern in Wahrheit um eine himmlische Schönheit namens Yvaine handelt.
Als die alte Hexe Lamia versicht, Yvaines Jugend zu stehlen, muss Tristan sie unter allen Umständen beschützen
Band 2 der neuen Trilogie von Tad Williams
Der königliche Vater in Gefangenschaft, der Feind vor den Toren und Verräter in den eigenen Reihen – das Schicksal der Südmark liegt in der Händen der Zwillinge Barrick und Briony. Auf dem Hause Eddon scheint ein Fluch zu liegen
Kurzbeschreibung
Die neue Trilogie von Tad Williams – dem »Tolkien des 21. Jahrhunderts« (Die Zeit) Mit »Shadowmarch« hat Tad Williams eine faszinierende Welt voller Magie und Geheimnis erschaffen. Ganz im Norden, die Türme im dichten Nebel, dräut die riesige, labyrinthische Südmarksfeste. Keiner kennt ihr Alter, und jahrhundertelang war sie fast vergessen. Doch nun kann ihre einsame Lage an der Grenze zum unheimlichen Reich der Zwielichtbewohner sie nicht länger schützen. Südmark wird bedroht.
Myranor ist die Hochburg der Beschwörungskunst in der Welt des Schwarzen Auges.
Doch wie kann der Spieler diese im Spiel anwenden? Wie ruft man Dämonen, Elementare, Toten- und Tiergeister? Was kann man mit stellaren Essenzen machen? Welche Macht bietet die Beschwörung und welche Risiken birgt sie? Welche Fähigkeiten besitzt ein hjaldingscher Saithakenner oder ein amaunischer Sadhaka? Dieser Band beinhaltet die Regeln zur Beschwörung von Wesen und Essenzen in einfachen Grundregeln, bietet jedoch auch die Möglichkeit zur deren Ergänzung mit zahlreichen Erweiterungsregeln. Es werden viele verschiedene Wesen beschrieben, die vom Spieler- oder Nichtspielercharakteren beschworen werden können. Weiterhin wird die Erschaffung myranischer Zauberkundiger beschrieben. Das Erschaffungssystem bietet durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten von magischer Tradition und Ausbildungsschwerpunkt eine große Anzahl von möglichen myranischen Zauberern. Ein weiterer Teil des Buches behandelt eine Auswahl an möglichen myranischen Zauberertraditionen. Diese reichen von der Vorstellung aller optimatischen Häuser und ihrer Zauberei über die Beschreibung der hjaldingschen Runenkenner, animistischen Sadhaka und der bekannteren animistischen Traditionen bis hin zu den Shindramatha der Shindrabarim, den satyarischen Satuduren und den bansumitischen Zaubertänzern. Anschließend werden zahlreiche weitere Aspekte der myranischen Magie beschrieben, wie zum Beispiel einige magische Kreaturen und magische Phänomene. Hier finden sich außerdem auch Regeln um die Fortführung eines gestorbenen Charakters als Totengeist. Im Anhang wird dann noch auf die Verbindungen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten der myranischen und aventurischen Magie eingegangen, um aventurischen Charakteren und Spielern das Spiel mit der Magie auch auf dem myranischen Kontinent ermöglichen.