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Begegnen Sie scheuen Avariel, arroganten Calishiten, edlen Zentauren und kühnen Rashemi. Von den Steppen Thays bis zu den Gestaden Immerdars unterscheiden sich die Bewohner der Reiche ebensosehr wie die Regionen, aus denen sie stammen, seien es Helden, Gefolgsleute, Schurken oder Dörfler. Mit kompletten Informationen über die erwähnenswerten Völker, Volksgruppen und ethnischen Minderheiten, die über ganz Toril verstreut sind, bietet Völker Faeruns einen detaillierten Einblick in die vielen unterschiedlichen Völker, die die Reiche bewohnen.
Dieses Buch enthält neue Talente, magische Gegenstände sowie Zauber und Prestigeklassen.
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Tiefwasser ist ein Stadtstaat in den Vergessenen Reichen an der Schwertküste des Kontinents Faerun. Das auch als “die Prächtige Stadt” bekannte Tiefwasser ist eine der wichtigsten Städte und politischen Kräfte des Kontinents und wird regiert von einer Gruppe weitgehend anonymer maskierter Herrscher, den Fürsten von Tiefwasser, die hier eine florierende Kryptokratie betreiben. Tiefwasser ist eine Menschenstadt, auch wenn hier durchaus Angehörige anderer Völker leben.
Dieses Buch enthält die erste eingehende Betrachtung Tiefwassers seit vielen Jahren. Tiefwasser: Die prächtige Stadt widmet sich der größten Stadt der beliebtesten D&D-Hintergrundwelt in nie dagewesener Detailtiefe.
Der Überblick über die Stadt enthält deren Chronik, ein Personenverzeichnis, Informationen über die Stadtgesetze und Regeln zum Leiten und Spielen einer Kampagne in Tiefwasser. Die Informationen über die Bewohner Tiefwassers umfassen NSC, arkane Schulen, Streitkräfte, Gilden, Adel, stadtspezifische Prestigeklassen und vieles mehr.
Darüber hinaus beschreibt das Buch wichtige Örtlichkeiten Tiefwassers, Abenteuerschauplätze und neue Monster. Der ausführliche Anhang bietet Informationen über neue Ausrüstungsgegenstände, magische Gegenstände, PSI-Kräfte, Gifte, Zauber und vieles mehr.
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euflische Legionen und heimtückische Ränke.
Durch finstere Intrigen und brutale Aggression wollen die Mächte der Neun Höllen alle verderben oder beherrschen, die sich ihnen entgegenstellen. Diese Scheusale, älter und schrecklicher als jede andere Bedrohung des Multiversums, schmieden Armeen aus den Seelen der Bösen und erhalten mit ihrer Hilfe ihr eisernes Regime aufrecht. Können Ihre Abenteurer gegen die Macht und Tyrannei der Neun Höllen bestehen?
Dieser D&D-Zusatzband ist die definitive Abhandlung über Teufel und ihre grauenhafte Heimat. Neben Informationen über die Physiologie, Psychologie, Gesellschaft und Pläne der Teufel selbst enthält es Talente, Zauber, Gegenstände und Taktiken, die die Gegner dieser Höllenbestien häufig einsetzen. Dieses Buch enthält außerdem Detailinformationen über verschiedene Teufel, Erzteufel und die Ebenen der Neun Höllen.
Dieses Buch erfordert den Besitz des D&D-Spieler-Handbuchs, D&D-Spielleiter-Handbuchs und des D&D-Monster-Handbuchs.
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Dieses Buch aus der Feder der D&D-Veteranen Andy Collins, Mike Mearls und Stephen Schubert stellt die ultimative Kollektion magischer Gegenstände für das beliebteste Rollenspiel der Welt dar. Es enthält – ähnlich wie das Zauberkompendium in Sachen Zauber – über 500 neue magische Gegenstände, darunter preiswerte Gegenstände, ohne die kein Abenteurer einen Fuß vor die Tür setzen sollte, und über 750 der besten magischen Gegenstände aus bereits veröffentlichten D&D-Quellenbänden und -Kampagnenhintergründen, der Zeitschrift Dragon sowie aus Artikeln von der Wizards-of-the-Coast-Homepage.
Traditionell waren magische Gegenstände bei D&D in Kategorien unterteilt, die zum Teil auf der Form und zum Teil auf der Funktion beruhten, wodurch ein System entstand, das den Leser nicht immer auf den ersten Blick erkennen läßt, wo er was suchen muß. Ein Gegenstand mit 50 Anwendungen eines bestimmten Zaubers der 1. bis 4. Stufe heißt Zauberstab, aber ein ganz ähnlich geformter Gegenstand mit einem außergewöhnlichen Effekt, der kein Zauber ist, den er aber ein paarmal am Tag bewirken kann, wäre ein Zauberzepter oder gar ein wundersamer Gegenstand. Ein Gegenstand, den man trägt und der einen dauerhaften magischen Effekt erzeugt, ist wahrscheinlich ein solcher wundersamer Gegenstand … aber er könnte gleichzeitig auch ein Ring oder gar eine Rüstung sein.
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Wer kann dem Sohn des Drachen widerstehen?
Die Wyrmrauchberge erbeben unter dem Tritt zehntausender schreiender Hobgoblin-Soldaten. Ein einzelner Kämpe löst sich aus der Phalanx. Der Reihe nach verstummen die Stämme, als sich der Kriegsfürst erhebt. Auf seinen Schultern schillern blaue Schuppen, Hörner ragen aus seiner Stirn. Hundert sonnegelbe Banner ragen unter ihm auf, und auf jedem prangt eine große rote Hand. Er steht auf einem Felsvorsprung und hebt die Arme. “Ich bin Azarr Kul, Sohn des Drachen!” brüllte der Kriegsfürst. “Höret! Morgen ziehen wir in den Krieg!”
Die rote Hand des Unheils ist ein D&D-Abenteuer, das Charaktere von der 5. bis in die 10. Stufe führt. Angesichts des unaufhaltsamen Vormarsches der Horde Azarr Kuls müssen die Charaktere zu lebenswichtigen Missionen aufbrechen, die kriegsentscheidend sein können. Vermögen sie die Armeen des Feindes zu zerschlagen, oder werden Azarr Kuls Träume die Lande der Menschen verwüsten?
Dieses Buch erfordert den Besitz des D&D-Spieler-Handbuchs 3.5, des D&D-Spielleiter-Handbuchs 3.5 und des D&D-Monster-Handbuchs 3.5
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“Söhne des Gruumsh” ist ein “Dungeons&Dragons-Abenteuer” für vier Charaktere der 4. Stufe, das in den allseits beliebten Vergessenen Reichen angesiedelt ist. Es kann aber auch problemlos in jede andere D&D-Kampagnenwelt übertragen werden.
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Nomade: Der Sohn des Sehers
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Die neue All-Age-Trilogie
Der junge Seher Awin kämpft verzweifelt darum, von seinem Volk, den als Wüstennomaden umherziehenden Hakul, als Krieger anerkannt zu werden. Doch sein eifersüchtiger Meister raubt ihm jedes Selbstwertgefühl, obwohl Awin längst der bessere Seher ist. Da wird der Lichtstein geraubt, der größte Schatz der Hakul, und Awin erhält endlich die Möglichkeit, sich zu beweisen
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Renegat: Der Sohn des Sehers
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Der Lichtstein wurde geraubt, kaum dass der junge Seher Awin – der rechtmäßige Träger des Artefakts – mit seiner Macht die Wüstengöttin Slahan besiegt hatte. Dabei ist Awins Mission noch nicht beendet. Er muss den Lichtstein zurück an seinen angestammten Ort bringen, um zu verhindern, dass Riesen und Daimone die Welt der Menschen überrennen. Doch der Dieb des Steins ist längst unter den Einfluss der übernatürlichen Wesen geraten
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Lichtträger: Der Sohn des Sehers
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Gegen jede Wahrscheinlichkeit ist es dem jungen Seher Awin gelungen, den Lichtstein zu erlangen. Aber als er zu den Zelten seines Stammes zurückkehrt, hat die Wüstengöttin Slahan seine Sippe entführt. Awin bricht sofort auf, um seinen Clan zu retten, doch Intrigen, Missgunst und alte Feinde halten ihn auf. Und als Awin endlich erahnt, was die grausame Slahan wirklich plant, scheint es längst zu spät zu sein, um sie aufzuhalten
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Die wahren Herren der Unterwelt
Tief unter der Erde befindet sich Menzoberranzan, die Stadt der Dunkelelfen. Hier regiert die grausame Spinnengöttin und verbreitet durch ihre Priesterinnen Finsternis und Angst. Die Dunkelelfen selbst sind der Schrecken der Unterwelt und ihrer Völker. Stets sind sie bereit, ihrer Göttin an Grausamkeit nachzueifern. Nur Drizzt, der bereits in jungen Jahren ein überragender Schwertkämpfer ist, begehrt gegen sein eigenes böses Volk auf. Dies ist seine Geschichte …
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Der Krieg der Spinnenkönigin 1. Zersetzung:
von Richard Lee Byers
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Der Autor der Romane um den Dunkelelfen Drizzt Do’Urden, R. A. Salvatore, fungiert hier als Mentor für sechs junge Redakteure, die weitere Stories in der größten Stadt der Dunkelelfen Menzoberanzan erzählen.
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Der Krieg der Spinnenkönigin 2. Empörung
von R. A. Salvatore
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Nach “Zersetzung” gibt’s nun den Folgeroman “Empörung” von Thomas M. Reid unter der Schirmherrschaft des Dunkelelfen-Roman-Schöpfers R. A. Salvatore.
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Der Krieg der Spinnenkönigin 3. Verdammung
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Die gegen Menzoberranzan geeinten Kräfte beginnen, Gestalt anzunehmen, und die Gefahr für die Zivilisation der Drow ist schrecklicher als bisher. Der Weg zu Lolths Geheimnissen führt von den undurchdringlichen Schatten des Unterreiches zu den entlegenen Winkeln der unwirtlichen Oberwelt und ist ebenso unvorhersehbar wie tödlich.
Zusammen mit zwei Drow, die die letzten Überlebenden Ched Nasads sein könnten, haben die Forscher aus Menzoberranzan viel erfahren, doch für jede Antwort, die sie erhalten, stellen sich tausend neue Fragen. Sie müssen in der Hoffnung, er könne ihnen die Göttin schneller finden helfen, einen rivalisierenden Priester aufsuchen, doch kann je ein Dunkelelf einem anderen trauen?
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Der Krieg der Spinnenkönigin 4. Zerstörung
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Lolth hat entweder ihren treuesten Dienerinnen den Rücken gekehrt oder hängt längst tot in ihren eigenen höllischen Netzen. Einer Prieserin bleibt nur noch, die Wahrheit zu finden, selbst wenn sie dazu zum zweiten Mal an einen Ort zurückkehren muss, von dem wenige auch nur einmal zurückgekehrt sind – einen Ort, an dem die Seelen der Toten sich in ewiger Dienstbarkeit mühen.
Eine andere Priesterin treibt die Aussicht auf ein Leben nach dem Tode ohne die Spinnenkönigin in die Arme einer anderen Göttin, was die vorsichtigen Bündnisse sprengt, die die Drow auf dem Weg zur Schwelle des Abyss geschlossen haben.
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Der Krieg der Spinnenkönigin 5. Verheerung
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Der Krieg der Spinnenkönigin 5: Verheerung – ein Roman für die ‘Vergessenen Reiche’ von Phillip Athans.
Der fünfte Roman eines sechsbändigen Epos, das der blühenden Phantasie R. A. Salvatores und einer handverlesenen Gruppe der jüngsten und besten Autoren des Genres entspringt. Reisen Sie mit ihnen ins finsterste Herz Faeruns und in die tiefsten Höllen!
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Der Krieg der Spinnenkönigin 6. Auferstehung
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Quenthel Baenre durchquert diesen spinnenverseuchten Kriegsschauplatz in der Hoffnung, auf den Ruf ihrer wiedergeborenen Göttin antworten zu können, während die arg gebeutelten Überreste ihrer Expedition gegen sie intrigieren. Kann sie sich, selbst wenn sie es schafft, an Lolths Seite zu schlagen, überhaupt vorstellen, welche Pläne die Königin des Abgrunds der Dämonennetze die ganze Zeit über mit ihr hatte?
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Finsterste Magie tötet den bösen Drachen Hephästus – und hält ihn doch am Leben. Nun reißt der untote Drache die Macht des Königs der Geister an sich. Wie Schockwellen durchdringt dieses Ereignis das magische Gefüge der Welt und lässt jeden Zauberbann unzuverlässig werden. Und während die Reiche im Chaos versinken, macht Hephästus Jagd auf seinen Erzfeind, den Einzigen, der ihn jetzt noch aufhalten könnte – Drizzt Do’Urden!
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