Category: Pen & Paper

Hesinde-Vademecum: DSA-Spielhilfe

Hesinde-Vademecum: DSA-Gebetbuch

“Unselig ist, wer Wissen und Weisheit verschmäht, eitel ist seine Hoffnung, vergeblich sein Mühen und unnütz seine Werke.” aus dem Buch der Weisheit
Was sind die Carmina Argelionis? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Canyzeths Weisheit? Was sieht die Geweihte mit dem Blick der Weberin? Was bedeuten den Hesinde-Geweihten Wissen und Weisheit? Gibt es dazu nur einen Standpunkt in der Kirche? Welche Strömungen und Sekten gibt es und wie wechselt man zwischen ihnen? Worin unterscheidet sich der Habitus und Ornat einer norbardischen Sippen-Geweihten von denen eines horasischen Tempelvorstehers und wie erkennt man einen Consortis?
Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.
Das Hesinde-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über den Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben, die Kirche Hesindes. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Zirkel des Wissen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Hesinde-Geweihten.
Kurzum: Das Hesinde-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Hesindianers.
Das Hesinde-Vademecum
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Hesindes und zur Ausgestaltung eines Hesinde-Geweihten.
Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.

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Organisationen Aventuriens DSA Spielhilfe

Organisationen Aventuriens Verschworene Gemeinschaften

Überall in Aventurien haben sich Bünde und Zirkel Gleichgesinnter herausgebildet, die gemeinsam ihre Ziele und Pläne verfolgen. Ehrliche Handwerkszünfte, schurkische Diebesbanden, magische Orden und geheime Zirkel, deren Pläne aventurienweit reichen. Sie alle bilden verschworene Gemeinschaften.
Welche Geheimnisse bewahren sie auf? Wie kann ein Held Mitglied einer solchen Gruppe werden? Und wie kann ein Meister die Organisation zu einem Gegner für die Heldengruppe aufbauen?
Diese Spielhilfe soll Spielern wie Meistern einen Überblick über verschiedene aventurische Gemeinschaften präsentieren und ihnen helfen diese Gruppen in ihr Spiel einzubinden.
Der vorliegende Band enthält u.a. folgende Organisationen: Der Aventurische Bote, die Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas, die Siebenstreichhüter, die Qabalyim der Erben der Gräber und die Töchter Niobaras, die Garether Criminal-Cammer, die Hand Borons, das Handelshaus Stoerrebrandt, die Kaiserlich Derografische Gesellschaft, die Menacoriten, sowie zahlreiche Gilden und Zünfte.

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Grabräuber: DSA Abenteueranthologie

Grabräuber: Abenteueranthologie

Uralte Reiche von mächtiger Magie beherrschten die Lande der Tulamiden vor Jahrhunderten und Jahrtausenden. Heute ist nur ein Hauch dieser alten Pracht geblieben, doch findet man unter dem Uferschlamm der großen Flüsse und unter den kargen Steppen des Hochlandes noch immer Relikte dieser längst vergangenen Zeit. Vergessene Grabpyramiden, verborgene Tempel fremder Götter und tiefe Katakomben harren ihrer Entdeckung und damit auch tapferer Helden, die Licht in das Dunkel der Geschichte werfen wollen.
Der Fluch des Sultans muss im ersten Abenteuer gebrochen werden. Hierzu müssen die Helden im kargen Mhanadistan in einen von einem Dschinn halb verschütteten Palast eindringen, um gegen die dämonisch erhobenen Leichen des alten Sultans zu kämpfen.
Begraben unter Staub liegt ein alter Tempel aus den letzten Tagen tulamidischer Pracht in Fasar. Fremdartigen Göttern wurde hier gehuldigt und ein Zirkel von Kultisten hat den Plan einen finsteren Diener eines der vergessenen Schutzherrscher des Ortes zu erwecken.
Von Khunchom ausgehend müssen die Helden Die Maske des Heiligen finden. Im Auftrag eines Peraine-Priesters gilt es das Grab eines geheimnisvollen Magiers zu finden und seine Eignung als Heiliger zu prüfen.
Seit über tausend Jahren war Das Vermächtnis der Kophtanim nahe des Ongalo sicher behütet, doch Ereignisse der jüngsten Zeit haben dafür gesorgt, dass ein uraltes Artefakt erwacht ist und nach seinem Meister sucht und dabei ein kleines Dorf in Angst und Schrecken versetzt.

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Das Schwarze Auge, Knochenblei und schwarzes Blut

Das Schwarze Auge, Knochenblei und schwarzes Blut

Mitten in der Hauptstadt Era Sumus, der Wiege der Menschheit, werden die Helden in eine beispiellose Katastrophe verwickelt: Zombies und Mutanten können sich im Hafen der Stadt befreien und greifen jeden Lebenden an. Und viele von diesen werden ebenfalls zu Untoten. Eine Epidemie droht. Doch die Regierung der Insel, das hohe Haus Icemna greift zu harten Maßnahmen, um die Seuche einzudämmen. So sind die Helden gemeinsam mit hunderten anderer in der Stadt eingesperrt, in dessen Gassen Untote und Elitesoldaten wüten, während andere verzweifelt versuchen in dem Chaos zu überleben.
Währenddessen finden die Helden eine Spur, die zu den Leuten führen könnte, die hinter der monströsen Seuche stecken. Und so müssen sie aus der abgeriegelten Stadt fliehen und ins Landesinnere reisen. Diese Reise führt durch das lebensfrohe Binnenland der Insel, wo alle Menschen scheinbar an einem gemeinsamen Ziel arbeiten. Im idyllischen Städtchen Sumnea Velkaris entdecken die Helden schließlich ein finsteres Geheimnis aus längst vergangenen Zeiten.
Bald schon stellen die Helden fest, dass es zu einem folgenschweren Vorfall kam, der dafür sorgte, dass sich Zombies, riesige Spinnenwesen und Sporenkriegern in den geheimen Laboratorien unter der Stadt ausbreiteten. Doch sie stoßen in der riesigen Anlage auch auf Überlebende doch kann man diesen trauen? Was sind ihre Motive? Und wer von den Überlebenden ist ein treuer Gefährte und wer wird die Helden verraten?
Knochenblei und Schwarzes Blut ist eine Hommage an ein äußerst blutiges Genre: dem Zombiefilm. Deshalb sollte dieses Abenteuer nur mit wirklich erfahrenen Helden angegangen werden, während die Spieler ein gewisses Maß an Humor und einen starken Magen aufweisen sollte. Denn es heißt gefressen werden oder hart und kompromisslos durchzugreifen.

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Feenstaub und Fabelwesen: DSA Märchenanthologie

Feenstaub und Fabelwesen: Märchenanthologie

In der Tradition von Verwunschen und Verzaubert und Märchenwälder, Zauberflüsse präsentiert Ihnen die vorliegende Abenteuersammlung Feenstaub und Fabelwesen eine Sammlung von vier DSA-Gruppenabenteuern, die alle mehr oder weniger das Wirken von Feenwesen und die daraus erwachsenen Sagen, Legenden und Märchen zum Thema haben. Oft ist in diesen mehr als nur ein Körnchen Wahrheit enthalten aber Vorsicht ist geboten, denn gerade im Umfeld von Feenwesen ist oft nichts so, wie es scheint.
Drei Schwüre von Muna Bering führt ins unwirtliche Transysilien. Hier haben unter dem Einfluss der dämonischen Herrscher auch viele Märchen eine Wendung ins Düstere genommen aber die Helden können dafür sorgen, dass dies nicht so bleibt!
In Fischerfest von Carsten Pohl und Caillean Kompe geht es an die nostrische Wattenmeerküste. Das Leben am Deich und mit den Launen des Meeres spielen hier ebenso eine Rolle wie die Ruine eines in der Großen Tränke zerstörten Leuchtturms.
Dass vieles nicht so ist, wie es scheint , zeigt Tod eines Geschichtenerzählers von Astrid Mosler, in dem sich die Helden als Ermittler in einem Kriminalfall durch Winhall und Umgebung bewegen und dem tragischen Ableben eines Märchen- und Legendensammlers nachspüren.
Verwünscht von Stefan Unteregger schließlich spielt am Rande des düsteren Reichsforsts, wo die Anwesenheit von Feenwesen nicht so ungewöhnlich ist aber eben dadurch auch so

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Horte magischen Wissens: Die Magierakademien Aventuriens, Band 2

Horte magischen Wissens: Die Magierakademien Aventuriens, Band 2

Mächtige Zauberei, große Geheimnisse und unvorstellbare Relikte der Vergangenheit all dies verbindet der Aventurier mit dem Begriff Magierakademie. Über ganz Aventurien verstreut liegen diese Stätten der Ausbildung arkan begabter Zöglinge, die Stoff für Legenden und Geschichten sind. Aber was geht wirklich hinter den Mauern der Magierakademien vor? Horte magischen Wissens ist der zweite Band, in dem die aventurischen Magierakademien im Detail vorgestellt werden. Wie läuft die Ausbildung der Scholaren ab? Wie erhält man Zugang zu den umfangreichen Bibliotheken? Welche Dienstleistungen kann man für welchen Preis erhalten und welche dunklen Geheimnisse ranken sich um die Akademie. Neben der Bereicherung des Hintergrundes von Helden-Magiern soll dies vor allem der Aufbereitung der Akademien als Schauplätze für Abenteuer dienen.
Der vorliegende Band enthält die ausführliche Beschreibungen von 15 Lehranstalten. Die einzelnen hierbei behandelten Akademien sind: Andergast, Drakonia, Elenvina, Fasar, Gerasim, Grangor, Khunchom, Kuslik, Mirham, Neersand, Nostria, Olport, Rashdul, Sinoda und die Sulman al’Nassori, das Schulschiff der Khunchomer Magier. Jede Beschreibung wird um Bodenpläne und weitere Karten ergänzt.
Diese Spielhilfe enthält Informationen zu den aventurischen Magierakademien für Spieler und Spielleiter. Zum eigentlichen Spiel werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln und die Geographia Aventurica benötigt. Die Kenntnis der erweiterten Regeln, insbesondere Wege der Helden und Wege der Zauberei, ist hilfreich, aber nicht erforderlich.

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DSA4-Regionalbeschreibungen – Schattenlande: Aventurische Regionen XIV

Salsweiler

Die Schattenlande: Mal ängstlich gewispert, mal zornentbrannt deklariert, steht dieser Name für die Regionen, in denen der Kampf gegen die Erben des Dämonenmeisters noch andauert. Doch diese Erben sind zerstritten, ihre Herrschaft von ihresgleichen geneidet und von den Streitern des Lichts beständiger Bedrohung ausgesetzt. Schon dehnen sich die zwölfgöttertreuen Lande im ehemaligen Tobrien, in Warunk und Beilunk bis ins Herz der Finsternis aus, und es scheint nur eine Frage der Zeit, bis die Dämonenanbeter gestürzt, die Menschen befreit werden und sich Helden ewigen Ruhm bei der Niederringung der Heptarchen erwerben können.
Die Schrecken der Insel Maraskan hingegen sind vielgestaltig und beinahe unfassbar: Uralte Mysterien verbergen sich in den Tiefen des Dschungels und der Maraskankette, geschützt durch tödliche Flora und Fauna und zäh verteidigt von den Schergen der Schwarzen Herrscher. Aber auch das freie Shîkanydad ist für viele Aventurier fremd und die Eigenarten seiner Bevölkerung unverständlich.
Die Schattenlande präsentiert Ihnen die Regionen im Osten Aventuriens, die immer noch unter der Kontrolle von Borbarads Erben stehen oder als Preis zahlreicher Kriegsherren umkämpft sind: Transysilien, die Warunkei sowie die Fürstkomturei Maraskan und Tobimorien. Darüber hinaus finden Sie auch Material zu jenen Bastionen, die den dunklen Herrschern die Stirn bieten: die Sonnenmark Beilunk, der von der Rondra-Kirche gehaltene Brückenkopf Warunk und das maraskanische Shîkanydad.
Ebenfalls enthalten sind Informationen über die Geschichte und Kultur der genannten Regionen, ihre wichtigsten Persönlichkeiten und die schrecklichen, aber auch lockenden Geheimnisse, die dort verborgen sind.

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Salsweiler: Das Schwarze Auge Roman von Alexander Nofftz

Salsweiler

Hesinjas Mutter starb bereits bei der Geburt ihr Vater wurde vom ihrem Grafen, einen jähzornigen Bronnjar, in einer eisig kalten Winternacht an den Pranger gestellt und erfror, als sie sechs war. Seitdem wuchs sie im örtlichen Travia-Tempel auf und wurde als Novizin ausgebildet. Als sie 16 Jahre alt ist, fehlt ihr nur noch eine Sache, um Geweihte zu werden der von ihr gehasste Graf Joost von Salsweiler muss sie als Leibeigene freigeben. Doch anstatt dies zu tun, nimmt er sie kurzerhand als Magd in seine Dienste. Urplötzlich sieht sich Hesinja mit den Intrigen am Hof und ungewohnten neuen Aufgaben konfrontiert. Beim Versuch, sich ihren Platz zu erstreiten, bemerkt sie nicht, wie sie ihre eigene Moral mehr und mehr hinter sich lässt. Doch als in einem strengen Winter Rotaugen das Dorf heimsuchen, erkennt sie, dass ihr gesamtes leidvolles Leben nur Begleiterscheinung eines gigantischen Racheplans ist

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Allaventurischer Konvent auf Burg Bilstein 2010

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DSA4-Regionalbeschreibung Im Bann des Nordlichts

DSA4-Regionalbeschreibung Im Bann des Nordlichts

Der hohe Norden Aventuriens: Sehnsuchtsort und Schreckgespenst, menschenleere Weiten und eisbedeckte Ebenen. Legendäre Schätze sollen hier seit Jahrtausenden verborgen sein, und immer wieder sind Menschen in die unwirtliche Region ausgezogen, um diese Reichtümer zu bergen. Doch zahlreiche Schrecken lauern unter dem Schnee, und häufig kann man sich in dieser lebensfeindlichen Region auf nichts als seine eigenen Fähigkeiten verlassen.
Dennoch haben Menschen hier auch dauerhaft Fuß gefasst, so die Nivesen, die mit ihren Karenherden ziehen und als eines der ältesten Völker Aventuriens gelten, die barbarisch lebenden Fjarninger und nicht zuletzt die Mittelländer, die in den Städten Riva und Paavi an den Küsten Handel treiben. Doch auch andere Völker leben in der Region: Die Firnelfen haben ihre glitzernden Eispaläste hier erbaut, die Shurachai ihre Heimstatt in den Eiszinnen gefunden und die Yetis ihre Dörfer nicht nur auf der nach ihnen benannten Insel errichtet. Dazu kommen die Wilden Zwerge, die aus dem verlorenen Stamm Aboralms stammen sollen, die Blauen Mahre im Ehernen Schwert und die schwarzgerüsteten Shakagra, deren Städte unter dem Eis des Nordmeers liegen sollen.

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LouiseBrooks theme byThemocracy



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