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Zauberschwerter und magische Umhänge, Verwandlungstränke und Unsichtbarkeitselixiere, Bannkreise und leuchtende Runen Aventurien kennt zahlreiche magische Geheimnisse. Diese Spielhilfe stellt drei bedeutende Gebiete der Zauberei ausführlich dar: Die Artefaktmagie, die Alchimie und die Kunst der Zauberrunen, Bann- und Schutzkreise und Arkanoglyphen.
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Die Anthologie Stadtstreicher führt die Stadt-Spielhilfe Patrizier und Diebesbanden an den Spieltisch: Vier Abenteuer entfalten ihre turbulente Handlung in jeweils einer anderen Stadt und nutzen dabei die variablen Möglichkeiten und die große Vielfalt des Genres Stadtabenteuer. Dabei ist die Handlung selten fest vorgegeben, sondern die modular präsentierten Szenen können auf vielerlei Art und Weise miteinander verbunden werden. Ein großes Personarium bietet zusätzliche Möglichkeiten, und eine der Personen kann auch genutzt werden, um die Abenteuer locker miteinender zu verbinden.
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Die über ganz Aventurien verstreuten Akademien der Magiergilden sind nicht nur Stätten der Ausbildung arkan begabter Zöglinge, sondern auch Stoff für allerlei Legenden und Geschichten. Mächtige Artefakte und große Schätze sollen hier lagern, ebenso wie manche Relikte der Vergangenheit. Aber was geht wirklich hinter den Mauern der Magierakademien vor? Der vorliegende Band beleuchtet diese Frage und stellt ausführlich dar, wie die Ausbildung der Scholaren abläuft, wie man Zugang zu den umfangreichen Bibliotheken erhält, welche Dienstleistungen man für welchen Preis erhalten kann und was tatsächlich im Giftschrank einer Akademie lagert. Neben der Bereicherung des Hintergrundes von Helden-Magiern ist das Ziel des Bandes dabei vor allem die Aufbereitung der Akademien als Schauplätze für Abenteuer.
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Die Verdammten des Südmeeres: Ein Abenteuer für 3-5 Helden mittlerer Erfahrung
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Einst fochten ein Efferd-Geweihter und seine Gefolgsleute in den Ruinen Charypsos gegen Fanatiker der Charyptoroth. Er führte zur fast vollständigen Auslöschung der dortigen Anhänger der Tiefen Tochter, doch es sollten drei überleben, die den Efferd-Geweihten verwünschten; eine Verwünschung, die die Tiefe Tochter erhörte und gewährte. Der Efferd-Geweihte hatte jedoch kaum Gelegenheit, seinen Sieg zu feiern oder der Verwünschung zu erliegen, wurde er doch bald darauf Opfer eines Piraten, der wiederum binnen kurzem feststellen musste, dass auf dem geraubten Besitz des Geweihten ein Fluch lastete, der auf ihn und seine Mannschaft überging. Es sollte ihm zwar noch gelingen, seine Beute seinem Schatz hinzuzufügen, doch bald darauf verschwand er mitsamt seiner Mannschaft und seinem Schiff ein Umstand, der nie betrauert wurde
Etwa 200 Jahre später gelangen die Helden in den Besitz der Schatzkarte eben jenes Piraten. Sie machen sich auf, den Schatz zu bergen.
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Das Rondra-Vademecum enthält aventurisches Hintergrundmaterial über den Bund des Schwerts, die Kirche Rondras, seine Grundsätze, Geschichte und Segen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Rondra-Geweihten.
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Inrah das Kartenspiel aus der Welt des Schwarzen Auges: 121 Spielkarten, die sowohl für das beliebte aventurische Glücksspiel Boltan als auch zu Wahrsage zwecken verwendet werden können. 49 ‘Große Arkana’ zeigen Motive aus der aventurischen Mythologie, 72 Karten in sechs Farben zeigen die Häuser der Elemente (Ass bis sieben, Knappe, Ritter, Weissagerin, Magier und Fürst). Beiheft mit Hinweisen zur Kartendeutung und Legevarianten sowie kurzer Spielanleitung für Boltan-Partien in mehreren Varianten.
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Aufregende Abenteuer erleben – gemeinsam mit Freunden eine exotische Welt und atemberaubende Welt erforschen!
Kommen Sie mit auf die Reise nach Aventurien, in das phantastische Land der Fantasy-Rollenspiele!
Begegenen Sie uralten Drachen, verhandeln Sie mit geheimnisvollen Elfen, suchen Sie nach Spuren längst untergegangener Zivilisationen, lösen Sie verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie Spionage-Aufträge im Land der bösen Zauberer.
Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie selbst bestimmen: mächtige Magier, edle Kämpferin für das Gute, gerissene Streunerin oder axtschwingender Zwerg. Jeder Held hat Stärken und Schwächen, und nur in der Zusammenarbeit mit seinen Gefährten wird er ans Ziel kommen. Denn Sie erleben die spannenden Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit Ihren Freunden und Freundinnen. Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
Alles ist möglich in der Welt des “Schwarzen Auges”!
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Der Große Fluss Lebensader des westlichen Mitteleiches.
Sie heuern auf einem thorwalschen Schiff an, dessen Besatzung immer wieder durch seltsame Angriffe dezimiert wird. Steckt der Fluch des Flussvaters dahinter? Der Legende nach einem Schutzwall eben gegen die Thorwaler.
Oder ist letztlich allein die Kapitänin der Gischtkrone, Eilif Donnerfaust Sigridsdottir dafür verantwortlich? Frisch von den Inseln im Nebel zurückgekehrt hat sie ihrem Hetmann Beorn den Rücken gekehrt, ist aus Thorwal geflohen und arbeitet auf eigenen Faust. Nur Sie können dieses Rätsel lösen.
Finden Sie heraus, was hinter all diesen Problemen steckt und lösen Sie das Rätsel hinter Eilifs Schatz.
Eilifs Schatz ist ein Prolog zu den Ereignissen des Computerspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit und bietet vertiefende Erkenntnisse über einen Charakter des Spiels.
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Drakensang – Das Ferdoker Pergament
DSA-Hörbuch zum Computerspiel “Am Fluss der Zeit”
von Florian Don Schauen
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Der Diebeslehrling Gwidion soll eigentlich nur Wache halten. Aber dann misslingt der Plan, mit dem Meisterdiebin Mora beweisen wollte, wer die wahre Diebeskönigin von Havena ist, und nur Gwidions beherztes Eingreifen rettet die Situation. Doch dann werden mehrere Leute, die mit dem Diebstahl zu tun hatten, ermordet. Plötzlich gilt Gwidion als Mörder – und wird von allen gejagt…
Das “Ferdoker Pergament” ist eng mit der Handlung des Computerspiels “DRAKENSANG – Am Fluss der Zeit” verzahnt, erzählt aber eine eigenständige Geschichte.
Hörbuch auf 12 CDs in einer Cap-Box.
Laufzeit: 950 Minuten.
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Die Oberste Hetfrau lädt zur Wintersonnenwende Seefahrer, Abenteurer und Glücksritter aus aller Herren Länder in das verschneite Thorwal ein. Hier entbrennt zwischen den Kapitänen Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender ein Streit, der die Geburtsstunde der ruhmreichen Wettfahrt markiert. Eine Wettfahrt, die Sie vom Ewigen Eis in die glutheiße Khôm, vom giftigen Dschungel Maraskans zu den sagenhaften Inseln im Nebel führt. Lassen Sie sich in eine Zeit entführen, als das Kaiserreich noch stark und Borbarad nichts weiter als ein Schreckgespinst war und gehen Sie mit den berühmtesten Seefahrern Aventuriens auf Entdeckungsfahrt! Wie auch schon Kolumbus oder Magellan werden Sie Dinge und Orte entdecken, die noch kein Mensch vor Ihnen erblicken durfte. In zwölf Abenteuern können Sie sich in riskanten Verhandlungen mit Stammesführern, auf der Jagd nach Seeschlangen, bei der Erforschung versunkener Metropolen und im Kampf gegen gefährliche Kreaturen beweisen. Aber nicht nur das! Im Verlauf der Kampagne wird deutlich, dass die Wettfahrt mehr als nur der Streit zweier Thorwaler um den Titel König der Meere ist. Vielmehr steht das Schicksal des ganzen Elfenvolkes auf dem Spiel: dies weckt die Aufmerksamkeit der Zwölfgötter und ihres dunklen Widersachers … Die komplette Kampagne um die Geschichte der Hochelfen und die zwei streitenden Thorwaler. Erstmals im DSA4-Format vorliegend, komplett überarbeitet und um viele ergänzende und verknüpfende Texte erweitert.
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