Category: Midgard

Runenklingen – Finstermal Midgard Spielbuch

Runenklingen - Finstermal

Das Abenteuer knüpft direkt an »Wolfswinter« an: die Abenteurer reisen mit ihrem Auftraggeber Nervan nach Thame, um Hilfe für die den Nordmarken drohende Gefahr zu organisieren. In der Stadt stolpern sie schon bald über dunkle Geheimnisse aus Vergangenheit und Gegenwart. Es gilt, bestialische Morde aufzuklären, die letzte freie Runenklinge aufzuspüren und das Vertrauen der Bürger von Thame zu gewinnen. Dabei müssen die Abenteurer sich mit Meuchelmördern, Vampiren und schließlich mit ihrem Erzfeind Thalion persönlich auseinandersetzen um nicht nur ihr eigenes Leben zu retten, sondern die Stadt und das Umland vor einem drohenden Angriff zu bewahren und die Geschichte um die Runenklingen zu einem glücklichen Abschluss zu bringen.

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Runenklingen – Wolfswinter

Runenklingen - Wolfswinter

Das Abenteuer knüpft direkt an »Klingensucher« an: die Abenteurer wohnen auf der Burg ihres Auftraggebers Nervan. Hier und im Örtchen Morvill können sie in kleinen Szenarien ihre Fertigkeiten verbessern und neue Abenteuer erleben. Ernst wird es dann in Wald und Sumpf auf ihrer Suche nach diversen Materialen, die Nervan für einen Zauber benötigt, um den Folianten aus der Zwergenbinge Nierthalf öffnen zu können. Schließlich gibt das Buch der Zwerge sein Wissen preis, und die Gefährten begeben sich zu einem alten Zwergenschrein, wo weitere Geheimnisse um die Runenklingen gelüftet werden. Der zweite Teil des Spielbandes widmet sich in erster Linie dem Lernen und Steigern von Fertigkeiten. Diese werden durch neue aus dem Bereich Bewegung und Freiland ergänzt. Zudem enthält der Band weitere Zaubersprüche und drei neue Abenteurertypen (Druide, Schamane, Waldläufer), die spielbereit vorliegen und von den Spielern übernommen werden können.

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Runenklingen – Klingensucher: Midgard Spielband

Runenklingen - Klingensucher

Fünf Klingen aus kaltem Erz wurden von den Altvorderen geschaffen. Jede Klinge zieren machtvolle Runen eines der Elemente. Die Träger der Klingen waren Helden oder gereichten dem Land zur Plage. Ruhm und Verhängnis sind eng verwoben mit den Runenklingen. Nach Jahrhunderten zählen die Runenklingen nun zu den Sagen und Legenden. Doch ein paar Abenteurer schicken sich an, zu Klingensucher zu werden. Der erste Band der Runenklingen-Reihe enthält (außer Würfel), was man für den schnellen Einstieg in die faszinierende Welt des Fantasy-Rollenspiels braucht: das umfangreiche, spannende Abenteuer »Klingensucher« mit Hilfestellungen für unerfahrene Spielleiter; spielbereite Abenteurer, die sofort von den Spielern übernommen werden können; und kurze, leicht verständliche Regeln auf der bewährten Grundlage des klassischen Rollenspiels MIDGARD.

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Unter dem Schirm des Jadekaisers

Unter dem Schirm des Jadekaisers

Unter dem Schirm des Jadekaisers ist ein Quellenbuch mit Hintergrundmaterial zu der chineschisch-japanisch inspirierten kanthanischen Kultur Midgards und enthält Informationen zu Geschichte, Gesellschaft, Glaube und Philosophie der KanThai.

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Midgard, Cuanscadan – Tor nach Erainn

Cuanscadan - Tor nach Erainn

Cuanscadan, der Hafen des Herings, ist das Tor zu Erainn, einem Land mit einer einzigartigen Mischung aus menschlicher und elfischer Kultur. Hier wird die große Hafenstadt zum Leben erweckt. Man bekommt einen Überblick über die Geschichte, über die gegenwärtige gesellschaftliche Situation und über das Umland der Stadt. Wir lernen bemerkenswerte, einflußreiche oder skurrile Bewohner kennen.

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Corrinis – Stadt der Abenteuer: Midgard Quellen- und Abenteuerbuch

Corrinis - Stadt der Abenteuer

Mit diesem Band können Sie als Spielleiter Ihren Spielern Stadtabenteuer bieten, in denen sie völlige Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit genießen. Mit diesem Buch sind Sie für alle Eventualitäten gerüstet. Um gleich losspielen zu können, enthält dieses Buch zusätzlich fünf Stadtabenteuer in Corrinis für niedrige und mittlere Grade.

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Das Arkanum Ein Führer in die geheimnisvolle Welt der Magie Midgards

Das Arkanum Ein Führer in die geheimnisvolle Welt der Magie Midgards

Das Arkanum ist ein Teil des Regelwerks von MIDGARD, dem Fantasy-Rollenspiel, in dem in vier Kapiteln der Einsatz von Zauberei im Spiel beschrieben wird:
Der Arkane Kodex berichtet über den Aufbau des Multiversums und die Folgen für die Magie Midgards, und er enthält die Regeln, denen Zauberer unterworfen sind.
Im Konspekt der Zauberer werden Magier, Hexen, Schamanen, Druiden, Barden und andere Meister der arkanen Künste mit ihren besonderen Fähigkeiten vorgestellt.
Der Magische Almanach ist eine umfangreiche Sammlung von mehr als 300 Sprüchen, Bardenliedern und Zaubersalzen, die wagemutigen Abenteurern von Nutzen sein können.
Das Thaumaturgium beschreibt Schutzrunen, Trünke, Amulette, Zauberstäbe, Thaumagrale, magische Waffen und anderes Zauberwerk und erläutert, wie sie hergestellt werden

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Meister der Sphären. Von der Beschwörungskunst und den Geheimnissen des Multiversums

Meister der Sphären

Meister der Sphären ist zum einen Quellenbuch, das einen Eindruck von den Denkweisen und Vorstellungen der Zauberer Midgards gibt, zum anderen Teil des Regelwerks von MIDGARD, dem Fantasy-Rollenspiel, mit Informationen rund um Beschwörungen und Reisen zu anderen Welten. Der erste Teil, der eigentliche »Meister der Sphären«, ist ein Buch aus der Feder des valianischen Magiers Kerimon Casonubal, der für die Mitglieder der magischen Multiversität zu Candranor sein Wissen über den Aufbau des Multiversums, über das Leben in den Sphären, über die Grundlagen der Zauberei und über das Reisen zu fernen Welten zu Papier gebracht hat. Das »Inkantatium« beschreibt Dämonen-, Elementar und Totenbeschwörer, ihre Beschwörungsmagie, Bann- und Schutzzauber und nekromantischen Fähigkeiten sowie ihre besonderen magischen Artefakte. Das »Sphärenbestiarium« ist eine umfangreiche Sammlung von rund 120 Dämonen, Elementaren, Geisterwesen, Götterboten und Naturgeistern, denen Abenteurer nicht nur auf Sphärenreisen, sondern auch auf dem Boden Midgards begegnen können.

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Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel

Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel

Irgendwo in den fernen unergründlichen Tiefen von Zeit und Raum gibt es eine Welt der Abenteuer und der Magie. Fremdartig und doch verwandt mit der unsrigen, zieht sie drehend und wirbelnd ihre Bahn durch das Multiversum – die Welt Midgard.
In Träumen und in versponnenen Gedanken liegt sie – und nur dort ist sie zu finden. Sie ist alt und lange vergessen, und doch auch wieder ewig jung und unvergeßlich. Sie existiert fern von uns, und ist doch so nah. Es braucht nur einen Schritt voller Phantasie, um in sie einzutauchen und dort selbst zum Helden sagenhafter Abenteuer zu werden.
Dieses Buch ist das Grundregelwerk von MIDGARD, dem Klassiker unter den Fantasy-Rollenspielen. Seine fünf Teile sind der Schlüssel zu einer endlosen Reihe spannender Abenteuer, die Sie in einer Welt voller Zauberer und Krieger, Drachen und Riesen, Elfen und Zwerge erleben können:

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Das Bestarium: Die Tiere und Fabelwesen Midgards

Das Bestarium: Die Tiere und Fabelwesen Midgards

Dieses Buch ergänzt das Grundregelwerk von MIDGARD und liefert ausführliche Beschreibungen von rund 500 Geschöpfen der Welt und Hinweise zu zahlreichen weiteren Tieren und Fabelwesen. Zusätzlich wird in einem ausführlichen Regelteil unter anderem erläutert, wie magische Wesen, riesenhafte Kreaturen oder unnatürliche Ungeheuer in Rollenspielabenteuern eingesetzt werden können.

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