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Albas Wurzeln liegen in grauer Vorzeit, wo Druidenkönige Seite an Seite mit Elfen und Zwergen gegen die Mächte des Chaos kämpften. Später lockte der Reichtum der Wälder valianische Siedler, und waelische Seeräuber errichteten ihre Stützpunkte an den Küsten, während die Zwerge des Artross verbissen ihre Unabhängigkeit verteidigten. Zuletzt kamen die Clans aus dem geheimnisvollen Toquine und formten aus all diesen Einflüssen ein neues Reich: Alba! Für Clan und Krone: dieser Wahlspruch spiegelt den Zwiespalt wider, in dem das albische Volk lebt und der immer wieder Anlass für Streit bietet – von Machtkämpfen im Hohen Rat über heimtückische Intrigen und Meuchelmorde bis zur offenen und blutigen Fehde. Alter Clanadel widersetzt sich den vom König ernannten neuen Feudalherren, machtbewusste Kirchenfürsten neiden der Bruderschaft des Träumers ihren Einfluss, reiche Städte streben nach mehr Unabhängigkeit, und alle buhlen um die Gunst des jungen Königs – oder hoffen auf seinen vorzeitigen Tod. Doch nicht nur die Streitigkeiten der Mächtigen bietet Stoff für Abenteuer. Abseits der Städte und der wohlhabenden Fürstentümer gibt es wilde und ungezähmte Orte in Alba – in der Einsamkeit des Hochlands und der Sümpfe, in den schroffen Grenzgebirgen und in den Tiefen des Waldes, vor allem des Zauberwaldes Broceliande mit seinen Elfenreichen und seinen dunklen, von wilder Magie durchzogenen Winkeln.
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An den Wurzeln der Zeit stehen die Zwerge als ältestes Volk Midgards. Voller Misstrauen schauen sie von ihrer Bergheimat auf die später Gekommenen herab: die aufdringlichen Menschen, die unzuverlässigen Elfen und die mit einem seltsamen Sinn für Humor ausgestatteten Gnome. Da ist es kein Wunder, dass ein echter Zwerg lieber seine Geheimnisse und seine Schätze für sich behält. Dieses Buch wirft nun zum ersten Mal Licht auf das verborgene Wissen der Meister von Feuer und Stein. Neben der Beschreibung der zwergischen Sagenwelt, ihrer Geschichte, ihrer Lebensweise und ihres Glaubens bietet das Buch ein Bestiarium, Informationen über Runenmeister und ihre Zauberkünste sowie eine Vielfalt magischer Artefakte aus Zwergenhand.
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Der Band »Das Grüne Sigill« enthält zwei locker miteinander verknüpfte Abenteuer in Alba, die sich um die Schwarzen Hexen aus dem Zirkel des Grünen Sigills ranken: Eine angesehene Kauffrau wird von einem unheimlichen Feind verfolgt: ihrem eigenen Schatten, der unter dem Einfluss finsterer Mächte zu einem lebendigen Wesen geworden ist. »Die Frau ohne Schatten« braucht Schutz, will sie die dunkle Jahreszeit überleben und den Fluch überwinden. – Durch Vermittlung eines Freundes wird den Abenteurern die Ehre zuteil, an einer Jagdgesellschaft teilzunehmen. Durch Zufall erfahren sie hier von einem Anschlag, den finstere Mächte auf ein Mitglied der Thamer Gesellschaft planen. »Der Pfeil des Jägers« soll von der Hand Samiels gelenkt seinem Leben ein vorzeitiges Ende bereiten. Doch wo steckt das Geschoss, wer ist der Schütze, und wer ist das Opfer?
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Der Band »Geister der Vergangenheit« enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer. »Ziegenspuren« spielt auf den Landstraßen und in einer Kleinstadt der Küstenstaaten. Ein den Abenteurern anvertrautes Kind verschwindet spurlos, und im Trubel der Schwertweihe und des damit verbundenen Volksfests ist die Suche an sich schon schwer genug. Als wenn das nicht reichte, geraten die Gefährten zwischen die Fronten der Vertreter alter Mächte der Natur und der durch den Landadel und die valianischen Götter repräsentierten Ordnung. Sie haben die Wahl, auf welche Seite sie sich schlagen. Tragen sie dazu bei, die Geister der Vergangenheit zu wecken, oder helfen sie, sie endgültig zu bannen? »Eine verhängnisvolle Erbschaft« führt die Gefährten in den Norden Albas, wo sie das Rätsel um den Fluch lösen müssen, der jeden Erben von Vestertor trifft. Die Ursachen liegen in einem Streit und in einem Verbrechen, die vor Jahrzehnten stattgefunden haben.
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Nachts ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Städte, übellaunige Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Und seit der Schwarze Drache bezwungen wurde, hört man aber immer öfter, dass die guten Geister den Moraven ihren Schutz verweigern. Geweihte Waffen und Wundertaten versagen im Kampf gegen finstere Mächte, und in jüngster Zeit sollen sich sogar Vampire frech im vollen Licht der Sonne gezeigt haben! »Was Fürsten wollen« verwickelt die Abenteurer in die Pläne von Vampirfürsten. Aber auch die Fürsten der Menschen spannen die Abenteurer für ihre Ziele ein. Lassen sich die Abenteurer nicht durch den Fanatismus der moravischen Hexenjäger und die blitzenden Klingen des fahrenden Volkes beirren, erkennen sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt. Ein Rollenspiel-Abenteuer für Figuren der Grade 7-9, das die Geschichte vom »Land, das nicht sein darf« einleitet, sowie eine Stadtbeschreibung von Geltin.
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Vampire müssen in Moravod nicht länger die Sonne fürchten. Die Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, führt die Abenteurer in die Jahrtausende alten Archive von Kuz Alhadur, der verschollenen Zwergenstadt. Von dort gelangen sie auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis Nahuatlans, wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der Chalpeca lösen können. Sie erfahren vom Land, das nicht sein darf, in dem der Herr der Zeit mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite. Das Abenteuer, das für Figuren der Grade 7-9 gedacht ist, gibt den Spielern Gelegenheit, die in »Was Fürsten wollen« sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen. Dabei begegnen sie einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz, dem huatlantischen Windgott Ahuatl, einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.
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