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Zauberschwerter und magische Umhänge, Verwandlungstränke und Unsichtbarkeitselixiere, Bannkreise und leuchtende Runen Aventurien kennt zahlreiche magische Geheimnisse. Diese Spielhilfe stellt drei bedeutende Gebiete der Zauberei ausführlich dar: Die Artefaktmagie, die Alchimie und die Kunst der Zauberrunen, Bann- und Schutzkreise und Arkanoglyphen.
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Die Anthologie Stadtstreicher führt die Stadt-Spielhilfe Patrizier und Diebesbanden an den Spieltisch: Vier Abenteuer entfalten ihre turbulente Handlung in jeweils einer anderen Stadt und nutzen dabei die variablen Möglichkeiten und die große Vielfalt des Genres Stadtabenteuer. Dabei ist die Handlung selten fest vorgegeben, sondern die modular präsentierten Szenen können auf vielerlei Art und Weise miteinander verbunden werden. Ein großes Personarium bietet zusätzliche Möglichkeiten, und eine der Personen kann auch genutzt werden, um die Abenteuer locker miteinender zu verbinden.
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Die über ganz Aventurien verstreuten Akademien der Magiergilden sind nicht nur Stätten der Ausbildung arkan begabter Zöglinge, sondern auch Stoff für allerlei Legenden und Geschichten. Mächtige Artefakte und große Schätze sollen hier lagern, ebenso wie manche Relikte der Vergangenheit. Aber was geht wirklich hinter den Mauern der Magierakademien vor? Der vorliegende Band beleuchtet diese Frage und stellt ausführlich dar, wie die Ausbildung der Scholaren abläuft, wie man Zugang zu den umfangreichen Bibliotheken erhält, welche Dienstleistungen man für welchen Preis erhalten kann und was tatsächlich im Giftschrank einer Akademie lagert. Neben der Bereicherung des Hintergrundes von Helden-Magiern ist das Ziel des Bandes dabei vor allem die Aufbereitung der Akademien als Schauplätze für Abenteuer.
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Zerschmettere Deine unheiligen Feinde! Endlich haben die uralten Priester vergessener Götter neues Wissen über den Bereich der Leitmagie hervorgebracht! Erweitern Sie Ihr Spiel um fünf neue Berufe aus dem Bereich der Leitmagie: Beschwörer, Dervish, Hexer, Phantom-Paladin und unzählige Varianten des Priesters. Wählen Sie aus einem Dutzend neuer Ausbildungspakete, darunter der Inquisitor, der Missionar, der Pilger und der Sanitäter. Wühlen Sie sich durch duzende neuer Spruchlisten aus dem Bereich der Leitmagie. Zerschmettern Sie Ihre Gegner mit den neuen Tabellen zu heiligen kritischen Treffern. Nutzen Sie die ausführlichen Richtlinien zu der Geisterwelt, zu Göttlichem Status, Göttlicher Einmischung, Schicksalspunkten, Ritualen, Talenten, Makeln und vieles mehr! Erforschen Sie die Macht, die Glorie und Magie der Götter. Freuen Sie sich auf Ihre Einführung in die geheimen Rituale und Riten der Uralten. Beanspruchen Sie dieses Wissen für sich, beanspruchen Sie dieses Buch, die Rolemaster-Erweiterung Leitmagie.
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Schon seit Jahren schwelt der Streit zwischen den Nachbardörfern Furtwasser und Grünweg. Ein nächtlicher Brandanschlag vernichtet den Kornspeicher in Grünweg. Eine Hungersnot droht. Gleichzeitig scheint die Situation zu eskalieren. Grünweg fordert Schadenersatz von Furtwasser. Von überall werden Söldner angeworben, um die Forderungen notfalls mit Waffengewalt durchzusetzen. Der bewaffnete Konflikt scheint unausweichlich, doch eine Prophezeiung erinnert an Bernfried, den Helden alter Tage. Seine verschollenen Insignien (Helm, Panzer, Schwert, Schild und Speer) sollen den alten Helden wieder auferstehen lassen, damit er den Streit beilegen und alle zufrieden stellen wird. Um die verschollenen Insignien wiederzufinden, bedarf es einer klugen Gruppe Abenteurer, die all ihren Mut und Verstand zusammen nimmt. Auf dem Grabfeld von Bernfrieds letzter Schlacht irren die Geister der Verstorbenen umher und bewachen ihre Schätze. Schwert und Schild sind verschollen. Und der Speer Bernfrieds befindet sich im Besitz des Erzfeindes! Können Sie die Insignien beschaffen? Kann Bernfried mit Ihrer Hilfe sein Volk wieder einen und Frieden stiften?
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Elisera ist das erste Abenteuermodul für das deutsche Rolemaster. Es richtet sich speziell an Rollenspiel – und Rolemaster – Neulinge und bietet viele Hinwiese auf mögliche Anfangsprobleme. Elisera führt in die faszinierende Welt des Spiels ein und bietet jedem Spieler Möglichkeiten das Spiel zu erleben. Im Modul befinden sich auch verschiedene Hilfen, wie auch vorgefertigte Spielercharaktere und Kurzregeln, die man auf Wunsch verwenden kann.
Elisera spielt im Norden Trions, der neuen Spielwelt, und entführt die Spieler in eine Welt voller brutaler Orks, des eisigen Schnees und in die windigen Höhen des Ghalgratgebirges. Das Modul TA1 kann als Beginn einer großen Kampagne verwendet werden. Das Modul TA2 kann an Elisera anschließen. Das Abenteuer kann vollständig ohne das Kampagnenset gespielt werden. Es ist so ausgelegt, dass das Geschehen überall angesiedelt werden kann: In Ihrer eigenen Welt oder jeden beliebigen existierenden Spielwelt. Die Spielercharaktere beginnen das Abenteuer in den ersten Stufen.
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Im Zauberbuch befindet sich die Macht von über 2000 Zaubersprüche aus verschiedenen Magiebereichen: Von den vergessenen Riten verlorener Religionen bis zu den pflichtbewußten Gesängen der Akolythen – entdecken Sie das Reich der Leitmagie in Gänze in Ihren Gebeten. Formen Sie Feuer mit Ihren Händen, verwirren Sie andere mit gerissenen Illusionen, oder lassen Sie die Erde beben, auf daß man sie fürchtet und respektiert! Die Macht Geistes liegt für die meisten gerade außerhalb ihrer Reichweite. Jetzt können Sie diese letzte, persönliche Kraft anzapfen! Öffnen Sie ihrem Geist die Tore und das Reich des Mentalismus steht Ihnen offen. Unter anderem in dem Buch: Mehr als 2000 Zaubersprüche. Neue Berufe, wie zum Beispiel der Paladin, der Hexenmeister und der Heiler. Zauberbuch der Essenz, der Leitmagie und des Mentalismus in einem großen Zauberbuch. Neue Regeloptionen für magische Momente. Umrechnungsregeln, um das Zauberbuch auch für andere Rollenspiele nutzen zu können.
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Rolemaster – Kampfhandbuch Ein Klassiker kehrt überarbeitet und erweitert zurück. Das Kampfhandbuch ist die ultimtative Ressource zum Kampf.
4 neue Berufe (wie Kriegsmönch). 11 neue Ausbildungspakete (wie Assassine). Neue Fertigkeiten (wie Waffenloser Kampf). Optionale Regeln zum Kampf und zur Heilung. 94 spezielle Waffeninformationen. Spezielle Angriffsinformationen. Kritische Treffer. Umrechnungsregeln für u.a. D20, D&D, DSA, GURPS und Werwolf
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Sie finden im Grundregelwerk einfach alles, was Sie als Spieler oder Spielleiter für das Rollenspiel benötigen! Rolemaster bietet Ihnen: Leicht anzupassende Regeln, die sich nach Ihren Vorstellungen formen lassen. Die unerreichte Freiheit bei der Charaktererschaffung bringt detaillierte, individuelle Charaktere hervor. 5 Völker, 9 Berufe, 15 Ausbildungspakete. Eigene Ideen sind einfach zu verwirklichen. Ausführliches Fertigkeitssystem mit in Gruppen organisierten Fertigkeiten. Boni aus Attributen, Berufen, Völkern usw. machen die Fertigkeiten äußerst individuell. Taktisches, realistisches Kampfsystem mit ausgefeiltem Initiativesystem, kritsichen Treffern und verschiedensten Waffen und Angriffstypen. Umfangreiches Magiesystem mit knapp 500 verschiedenen Zaubersprüchen. Detaillierte Hinweise und Richtlinien für Spielleiter.
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Spieler finden in diesem Buch hunderte von Talenten und Makel, um ihren Charakter mit Tiefe und Hintergrund zu versehen, hunderte Fertigkeiten, neue Völker, Kulturen, Berufe und Ausbildungspakete. Für den Spielleiter gibt es optionale Regeln zur Handhabung von Magie, magische Kreaturen, Beispiele für verschiedene Schwierigkeitsstufen beim Fertigkeitseinsatz und vieles mehr. Tauchen Sie in die Welt von Rolemaster ein. Lassen Sie Ihren Charakter ein Meister des waffenlosen Kampfes sein, oder geben Sie ihm den Hintergrund eines gefallenen Ritters. Lassen Sie ihn im Untergrund aufgewachsen sein, oder entscheiden Sie sich für einen dunklen Pakt mit einem Dämon. Welchen Hintergrund Sie sich auch immer für Ihren Charakter vorstellen, im Charakterhandbuch finden Sie alles Notwendige dazu. Lassen Sie sich inspirieren! Nieder mit dem zweidimensionalen Charakter!
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