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Posts tagged: Das Schwarze Auge

DSA4 Grundregelwerk Wege des Meisters

Wege des Meisters: Ein Ratgeber für erfahrene und zukünftige Spielleiter

World of WarCraft Wandkalender 2010

Die Aufgaben eines Spielleiters sind vielfältig: Er muss sein Abenteuer kennen und wissen, wie er es seinen Spielern präsentiert, muss die Regeln kennen und anwenden können, ständig von Rolle zu Rolle wechseln und alle Meisterpersonen möglichst interessant darstellen, jederzeit mit unerwarteten Situationen oder Heldenaktionen umgehen, die Wünsche jedes einzelnen Spielers erfüllen und nebenher noch durch geschickten Einsatz von Musik und Deko die richtige Atmosphäre erzeugen. Anders gesagt, er ist Regisseur, Drehbuchautor, Kulissenmaler, Scriptman, Requisiteur, Darsteller aller Nebenrollen und Regelschiedsrichter in einer Person.

In Wege des Meisters finden Sie keine Vorschriften, die Sie zum perfekten Spielleiter machen sollen, sondern eine Sammlung unterschiedlicher Tipps und Anregungen zu Abenteuerbau, Dramaturgie, Darstellung von Meisterpersonen, Umgang mit unterschiedlichen Spielern und vielem mehr. Wichtigste Grundlage ist es immer, sich über den eigenen Stil und die Vorstellungen der einzelnen Spieler klarzuwerden, denn davon hängt die Auswahl der Abenteuer ebenso ab wie das Agieren am Spieltisch. Der erfahrene Meister findet in diesem Band viele interessante Anregungen, und der Neueinsteiger erhält Hilfestellungen, wie er seine ersten eigenen Abenteuer glücklich vollenden kann.
Dazu enthält dieses Buch Anregungen zur Vergabe von Abenteuerpunkten, optionale Regeln zu Schicksalspunkten sowie einen Tabellenteil mit Zufallsbegegnungen in allen aventurischen Regionen und vielen Zufallselementen für Meisterpersonen

25 Jahre: Das Schwarze Auge II

25 Jahre: Das Schwarze Auge II - Gruppenabenteuer

Der zweite Band der Jubiläumsausgabe ‘25 Jahre DSA’ präsentiert die legendären ersten Gruppenabenteuer des Schwarzen Auges (Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Wald ohne Wiederkehr, Schiff der Verlorenen Seelen und Die sieben magischen Kelche) jetzt in einer hochwertigen Sammlerausgabe. Mit den Originalgrafiken der ersten Auflage!

Das Schwarze Auge. Armalion – Kompendium

Armalion

Wer sich ein schnelles, unkompliziertes Miniaturenspiel für Zwischendurch wünscht, das mit wenigen, günstig erhältlichen Miniaturen auskommt und in einer magisch angehauchten mittelalterlichen Welt mit reichhaltigem Hintergrund angesiedelt ist, für den ist Armalion genau das Richtige.
Armalion spielt in Aventurien, der Welt des größten deutschen Rollenspiels Das Schwarze Auge. Hier treffen heldenhafte Ordenskrieger der Zwölfgötter auf finstere Dämonenanbeter und Borbaradianer. Elfen, Zwerge und schwarzpelzige Orks kämpfen gegen die untoten Horden der Thargunitoth, die eisigen Jäger des Nagrach oder gegen die glitschigen Fischmenschen der Charyptoroth. Wilde Thorwaler aus dem Norden treffen auf edle Horasier aus dem Süden, während sich die Novadis der Wüste gegen die Golemiden des Windkönigs und die Achaz der Echsensümpfe erwehren.
Das Armalion-Kompendium enthält alle Regeln und alle Armeelisten, um jedes vorstellbare aventurische Gefecht nachzuspielen. Einfache, auf DSA basierende Regeln erlauben den sofortigen Spieleinstieg, während umfangreiche Ergänzungsregeln für eine grenzenlose Spieltiefe sorgen, die jedes Spiel mit neuer Spannung erfüllt.

Drakensang – Der Kult der goldenen Masken DSA Abenteuer

Drakensang - Der Kult der goldenen Masken

Der Kult der goldenen Masken beginnt da, wo das DSA-Computerspiel Drakensang endete: Noch längst sind nicht alle Geheimnisse gelüftet, und alte, längst geschlagen geglaubte Mächte erwachen zu neuen Untaten … Nie war der Einstieg nach Aventurien leichter, denn dieser Abenteuerband bietet einen kompletten Regelüberblick und viele Einsteiger-Tipps zum Sofort-Spielen!
Du setzt dir die Maske auf. Sie liegt schwer auf deinem Gesicht, aber sie trägt sich … angenehm. Doch plötzlich hörst du eine tiefe Stimme, die immer und immer wieder Wortfetzen in einer dir unbekannten Sprache intoniert. Dir ist gar nicht wohl bei dem Gedanken, was diese Worte, die sich immer weiter in deinen Geist zu schrauben scheinen, wohl Unheilvolles bedeuten könnten …”
Nach einer brutalen Mordserie in Ferdok ist wieder Ruhe in das verschlafene Koscher Dörfchen Avestreu eingekehrt. Doch unheimliche Ereignisse nehmen ihren Lauf, als scheinbar schreckliche Dämonenwesen nachts das Dorf heimsuchen. Das einzige, was sie zurücklassen, ist eine mysteriöse goldene Maske. In welche tödlichen Gefahren wird sie die Helden führen?

Staub und Sterne DSA Abenteuer

Staub und Sterne : DSA-Abenteuer

Jedes Jahr findet Anfang Boron in Khunchom das traditionelle allaventurische Gauklertreffen statt. Die Helden können dieses ausgelassene Fest besuchen, womöglich selbst ein paar Kunststücke einstudieren und sich auf Musik, Tanz, süßen Wein oder ein Liebesabenteuer freuen. Doch dann trübt eine traurige Nachricht die Feststimmung: Ein Gauklerwagen wird vermisst, verschlungen von einem roten Nebel, der aus der Gorischen Wüste kam. Von Dämonen ist die Rede und schließlich gar von Borbarad, ihrem schrecklichen Meister …
Kein Wunder, dass unter diesen unheimlichen Umständen niemand bereit ist, nach den verschwundenen Gauklern zu suchen. Wirklich niemand – oder kennen Sie etwa ein paar Leute, die tollkühn genug sind, sich mit den Schreckensgestalten der Gorischen Wüste anzulegen?

Rittererbe DSA Abenteuer von Oliver Baeck

Rittererbe von Oliver Baeck

Rückkehr des Kaisers: DSA-Abenteuer

Das Bornland – ein rauer Landstrich im hohen Norden Aventuriens. Hier finden sich lebhafte Handelsstädte, doch abseits der Straßen verstecken sich abgelegene Bauerndörfer in tiefen Wäldern und unwegsamer Wildnis. Wer im Bornland lebt – ob mächtiger Bronnjar oder rechtloser Leibeigener -, ist stolz auf die Taten seiner Ahnen: Die tapferen Ritter des Theaterordens eroberten das Land. Sie gründeten blühende Städte und errichteten wehrhafte Burgen. Aber die Theaterritter waren nicht die ersten, die hier siedelten und herrschten. Die Menschen mögen das heute vergessen haben. Doch das Land erinnert sich …
Im begleitenden Abenteuerspielband zur Regionalspielhilfe “Land des Schwarzen Bären” führen die Abenteuer “Zeichen der Vergänglichkeit”, “Bauernfänger”, “Schleier der Unwissenheit” und “Die Braut des Bronnjaren”. Sie tiefer in das Land zwischen Born und Walsach. Dem “Rittererbe” begegnet man hier auf Schritt und Tritt – und die Geheimnisse, die es birgt, gelangen allmählich wieder ans Licht.

Wetterleuchten DSA Abenteuer

Wetterleuchten: DSA-Abenteuer

Abenteuer Nr. 167 Spieler: 1 Spielleiter und 3 – 5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): Hoch/Mittel Erfahrung (Helden): Erfahren Anforderung (Helden): Kampf, Talenteinsatz, Interaktion Ort und Zeit: Weiden, Chababien, Almada, Albernia; 1031 BF Zwölf Städte haben sich als Startpunkt für das legendäre Donnersturmrennen beworben, darunter Donnerbach, Brig-Lo, Neetha und Winhall. Doch schon im Vorfeld werden manche dieser Ortschaften in Geschehnisse verwickelt, die die Gläubigen vermuten lassen, Rondra wolle ihre Eignung prüfen. In vier Abenteuern können die Helden den Weg zum Donnersturm miterleben und tief in eine vom rondrianischen Geist durchdrungene Welt eintauchen. Im Norden des Mittelreichs muss ein uraltes Übel bezwungen werden, in Chababien der Raub eines Tempelschatzes aufgeklärt werden. In Almada erzeugen Kultisten eigenartige Phänomene, und in Albernia gilt es, einem alternden Rondra-Geweihten beizustehen. Zum Spielen dieser Abenteuersammlung benötigen Sie die Regelwerke zu Kampf, Magie und Götterwirken sowie die Regionalspielhilfe Schild des Reiches; dieses Buch enthält alle weiteren Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch die Abenteuer zu führen. Kenntnis der Regionalspielhilfen Herz des Reiches und Am Großen Fluss sowie der Zoo-Botanica wird empfohlen, ist aber nicht dringend erforderlich.

Der Fluch von Burg Dragenstein: Der Weiße Berg II DSA Abenteuer

Der Fluch von Burg Dragenstein: Der Weiße Berg II. Ein Gruppenabenteuer für 3 bis 5 Einsteiger-Helden

Der Fluch von Burg Dragenstein

Andergast und Steineichenwald in jüngerer Zeit. Eine Burg, wo keine sein sollte, ein Brief mit dem Hilferuf eines Burgfräuleins und eine jahrhundertealte Spur eines Artefakts das sind die Zutaten, mit denen die Helden in dieses Abenteuer einsteigen.Nachdem sie im letzten Abenteuer “Zuflucht” in einer einsamen Festung tief im Steineichenwald gefunden haben, ist es nun ihre Aufgabe, hinter das uralte Geheimnis der Burg und ihrer Bewohner zu kommen: Es gilt, den “Fluch von Burg Dragenstein” zu brechen. Doch dafür müssen sie erst einmal quer durch Andergast ziehen, um herauszufinden, was es mit der Burg und dem Fluch auf sich hat.Doch selbst, wenn sie den Gegenstand gefunden haben, mit dessen Hilfe sie den Zauber brechen können, müssen sie sich noch gegen diejenigen behaupten, die gar nicht wollen, dass Burg Dragenstein befreit wird. Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie nur das Basisregelwerk “Das Schwarze Auge”. Kenntnis der ersten Teils der Kampagne “Die Zuflucht” wird dringend empfohlen, während weitere Spielhilfen, vor allem der Regionalbeschreibung “Unter dem Westwind” hilfreich, aber nicht erforderlich sind.

Rückkehr des Kaisers: DSA-Abenteuer

Das Schwarze Auge. Rückkehr des Kaisers: DSA-Abenteuer. Das Jahr des Feuers 3

Rückkehr des Kaisers: DSA-Abenteuer

Abenteuer Nr. 133 Teil 3 der Kampagne “Das Jahr des Feuers” Enthält: Zeittafel – Das Jahr des Feuers, Stadtpläne von Wehrheim (mit und ohne Umgebung) und Rommilys, Karten der Silbermine, Burg Rabenmund und der Wildermark (für Spieler und Meister) Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): Experte/Hoch Erfahrung (Helden): Experten Anforderungen (Helden): Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen Ort und Zeit: Gareth, Wehrheim, Rommilys, Garetien und Darpatien, Sommer 1028 BF bis Sommer 1029 BF. Der schlimmste Winter der Geschichte überzieht das Land mit einem weißen Leichentuch und lässt die Menschen des zentralen Mittelreichs hungernd und frierend zusammenrücken. In der Wildermark kämpfen Plünderer und Landadlige, Untote und Reichsregimenter, Söldlinge der Heptarchen und Deserteure beider Seiten um die Macht, gegeneinander, um die kargen Vorräte und ums nackte Überleben. Die mächtigen Adelshäuser ringen um die Kaiserkrone, als eine Heilsgestalt zurückkehrt, die dem Reich eine starke Hand und die göttergefällige Kaiserwürde zurückgeben könnte. Doch sind ihre Ziele rechtschaffen oder münden sie in Tyrannei? Während die Helden noch gegen die die Schergen Rhazzazors kämpfen und sich auf dessen angekündigte Rückkehr vorbereiten, bricht der Frühling an – und bringt den Tag der Entscheidung. Dritter und abschließender Band der Kampagne Das Jahr des Feuers Dieser Band setzt die Abenteuer Schlacht in den Wolken und Aus der Asche voraus.

Fremde Gefährten. DSA-Abenteuer

Fremde Gefährten. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger-Helden

Fremde Gefährten. Drei DSA-Gruppenabenteuer

Abenteuer Nr. 134 Abenteuer-Anthologie “Hannover Spielt! 2004″ Spieler: 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): Mittel/Niedrig Erfahrung (Helden): Einsteiger bis Erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz Ort und Zeit: Echsensümpfe, Yetiland, Bornland; in neuerer Zeit Unter Goblins: Im Auftrag der Rotpelze unterwegs an die Grenzen der bekannten Welt. Gelingt es den Helden, den Goblins zu zeigen, dass nicht alle Menschen ihnen Übles wollen? Und wird es ihnen gemeinsam gelingen, die Schrecken des Ehernen Schwerts zu meistern? Schrecken im Eis: Die Yetis der gleichnamigen Insel an der Nordspitze Aventuriens sind eigentlich ein friedliches Völkchen. Was also bringt sie dazu, Reisende zu überfallen? Sind es nur ihre Ausgestoßenen, Räuber und Verbrecher? Oder lenkt eine Macht im Hintergrund die Vorkommnisse? Echsenbrut: Ein Tsa-Geweihter in Kannemünde wartet mit einer überraschenden Bitte für die Helden auf: Transportiert ein Findel-Ei zurück zu seinem elterlichen Achaz-Dorf und -Stamm. Dass es dabei mitten durch die Echsensümpfe geht, sollte für Helden ja noch die geringsten Schwierigkeiten darstellen.

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