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Fremde Gefährten. DSA-Abenteuer

Fremde Gefährten. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger-Helden

Fremde Gefährten. Drei DSA-Gruppenabenteuer

Abenteuer Nr. 134 Abenteuer-Anthologie “Hannover Spielt! 2004″ Spieler: 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): Mittel/Niedrig Erfahrung (Helden): Einsteiger bis Erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz Ort und Zeit: Echsensümpfe, Yetiland, Bornland; in neuerer Zeit Unter Goblins: Im Auftrag der Rotpelze unterwegs an die Grenzen der bekannten Welt. Gelingt es den Helden, den Goblins zu zeigen, dass nicht alle Menschen ihnen Übles wollen? Und wird es ihnen gemeinsam gelingen, die Schrecken des Ehernen Schwerts zu meistern? Schrecken im Eis: Die Yetis der gleichnamigen Insel an der Nordspitze Aventuriens sind eigentlich ein friedliches Völkchen. Was also bringt sie dazu, Reisende zu überfallen? Sind es nur ihre Ausgestoßenen, Räuber und Verbrecher? Oder lenkt eine Macht im Hintergrund die Vorkommnisse? Echsenbrut: Ein Tsa-Geweihter in Kannemünde wartet mit einer überraschenden Bitte für die Helden auf: Transportiert ein Findel-Ei zurück zu seinem elterlichen Achaz-Dorf und -Stamm. Dass es dabei mitten durch die Echsensümpfe geht, sollte für Helden ja noch die geringsten Schwierigkeiten darstellen.

Der Unersättliche DSA-Abenteuer

der Unersättliche

Abenteuer Nr. 146 Spieler: 3 – 6 Spieler Komplexität: (Meister/Spieler): Hoch/Mittel Erfahrung (Helden): Erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz Ort und Zeit: Schwarztobrische Küste, Sommer 1029 BF
Er beschwor den Nachtdämon. Er beraubte Tempel und Ahnengräber. Er plünderte Drachenhorte und Zwergenschätze. Er wiegelte Wanderarbeiter auf, um eigene Schurkereien zu verbergen. Er überfiel die alanfanische Seidenkarawane. Er unterwarf die Amazonen und zwang sie zu Brandschatzung und Plünderung. Er raubte die Kinder eines horasischen Küstendorfes und machte sie zu willenlosen Dienern. Im Gefolge des Dämonenmeisters Borbarad errang er seine größten Triumphe, begründete die Daimonidenforschung und erschuf widernatürliche Wesenheiten. Nach Borbarads Entrückung schwang er sich zu dessen Nachfolger auf und zwang die tobrische Küste unter seine Knute. Die Menschen leiden unter harschen Steuern und der blenderischen Borbarad-Religion. Er hortet alle Schätze, doch er hat nie genug. Er ist der Unersättliche. Mit herausnehmbarer DIN A3-Karte von Mendena. Rückseite: Schwarztobrien vor dem Fall Xeraans, Feuerhafen, Ilsur.

DSA Anthologie. Klar zum Entern!

DSA Anthologie. Klar zum Entern! von Tobias Radloff

Klar zum Entern!

Südaventurien ist von den umwälzenden Veränderungen der letzten Jahre verschont geblieben: Der Krieg gegen den Dämonenmeister und seine Erben und das Jahr des Feuers gingen an jemandem, der in Brabak oder Al’Anfa lebt, fast spurlos vorüber. Aus diesem Grund blieb im Norden auch weitgehend unbemerkt, dass sich in der Charyptik, dem südlichen Perlenmeer, ein Konflikt zuspitzt, der bereits seit mehreren Jahrzehnten schwelt: der Kampf um den Reichtum der Waldinseln, um Kolonien und Versorgungshäfen. Ein Kampf, der von den beteiligten Mächten – dem Bornland, der Schwarzen Allianz Al’Anfas und der Goldenen Allianz aus dem Königreich Brabak, Horas- und Kemireich – mit Dolch und Gift, Flottenmanövern und Handelsblockaden geführt wird. Und genau in diesen Konflikt geraten die Helden: Ehe sie sich versehen, sind sie Teil des Geflechts aus konkurrierenden Interessen der Kauffahrer und Admiräle, Freibeuter und unabhängigen Piraten – ein vielleicht entscheidender Teil, denn die neue Phase des Kampfs um die Kolonien soll mit schnellen und spektakulären Schlägen entschieden werden. Ob an Bord stolzer Schiffe, in den Hinterzimmern verräucherter Kaschemmen oder im undurchdringlichen Dschungel – oft genug steht der Erfolg auf Entermessers Schneide. Zum Leiten dieses Abenteuerbandes sind für den Meister die Kenntnis der Boxen “Schwerter & Helden” und “Zauberei & Hexenwerk” sowie der Spielhilfe “In den Dschungeln Meridianas” notwendig.

Wahl der Waffen – DSA Abenteuer

Wahl der Waffen

Wahl der Waffen

Ob Expedition oder Handelszug, Kriminalfall oder Intrige – häufig sind es Talenteinsatz, Cleverness und ein geschickter Schwertarm, die entscheidender sind als allerlei bernatürliches Wirken. Diese Abenteueranthologie zum Regelband Wege des Schwerts enthält vier Abenteuer für bodenständige Helden.

DSA-Abenteuer Nr. 170 Drachenschatten

Drachenschatten (Teil 1 der Drachenchronik) DSA-Abenteuer Nr. 170

Drachenschatten

Hilbert von Puspereiken, Adeptus Primus des berühmten Erzmagiers und Echsenforschers Rakorium Muntagonus, will in der Khomwüste nach Relikten aus der legendären Hinterlassenschaft des Gottdrachen Pyrdacor suchen, der vor Tausenden von Jahren vernichtet wurde. Bald aber wird klar, dass er nicht der einzige auf der Jagd nach diesen Relikten ist. Eine unbekannte Macht mischt sich in die Nachforschungen ein, die größere und gefährliche Pläne mit seinen Forschungsergebnissen im Sinn zu haben scheint. Eine feindliche Macht, deren Wirken zur Zerstörung einer der größten tulamidischen Städte zu führen droht. Den Helden bleibt schließlich nur die Hoffnung, die Unterstützung eines leibhaftigen Kaiserdrachen zu gewinnen, um Licht ins Dunkel zu bringen. Drachenschatten – erster Teil der Drachenchronik – einer vier Bände umfassenden Kampagne um die Hinterlassenschaften Pyrdacors und das Schicksal der heutigen Drachen in Aventurien. Spieler des DSA Computerspiels Drakensang werden bekannte Elemente wiederfinden, die in der Kampagne aufgegriffen und weitergeführt werden.
Die Helden decken in ihrem Verlauf uralte Geheimnisse auf und müssen sich gegen die Ränkespiele undurchsichtiger Geheimbünde behaupten. Nachdem sie der Gluthitze der Khom und der Eiseskälte des Ehernen Schwertes entkommen sind, müssen sie erkennen, dass ein alter Widersacher erneut geschickt seine Netze spinnt, um mit drachischer Hilfe einen finstren Plan umzusetzen, der das Weltgefüge in Chaos und Verderben stürzen soll.
Drachenschatten – Aus vergessenen Tiefen umfasst die Abenteuer Im Sand verborgen von Chris Gosse, 24 Stunden in Khunchom von Denny Vrandecic und Aus Hass geboren von Ulrich Kneiphof & Jörg Middendorf.
Darüber umfasst der Band weiteres Hintergrundmaterial zur Kampagne, eine Anleitung zur Einbindung von Drakensang-Helden sowie eine ausführliche Beschreibung der Drachenei-Akademie!

DSA Abenteuer Goldene Flügel

Das Schwarze Auge, Goldene Flügel von Michael Masberg

Goldene Flügel

Marustan, das verfluchte Bannland, nennen die Tulamiden die Insel. Für viele Mittelreicher ist Maraskan die Grüne Hölle, eine Giftinsel, auf der jedes Tier und jede Pflanze tödlicher scheint als das vorherige Wesen. Andere assoziieren mit Maraskan ein Volk schrulliger Verrückter oder eine Brutstätte der Dämonenknechte. Wie so oft liegt es an der Tapferkeit einer Handvoll Sterblicher, das Zünglein an der Waage zu sein – in der Hand Ihrer Helden!

Löwin und Mantikor: Das Schwarze Auge Roman

Löwin und Mantikor: Das Schwarze Auge Roman
von Jochen Hahn und Karsten Kaeb

Das Schwarze Auge Roman

Der strenge Winter steht bevor, und die Amazonen von Yeshinna warten dringend auf eine Salzlieferung. Schließlich werden Offizierin Zahira und die junge Inja ausgesandt, um den Salzhändler aufzusuchen und zur Rede zu stellen. Als Zahira bei
einem Überfall getötet wird, wird Inja klar, dass mehr hinter
der Sache steckt, als Königin Gilia ahnt. Da sie sich in der Welt außerhalb der vertrauten Burgmauern nicht auskennt, schließt sie sich der Söldnerin Erethia an, die auch noch eine Rechnung mit den Räubern offen hat, die Zahira getötet haben. Obwohl beide Frauen das gleiche Ziel haben, haben Amazone und Söldnerin sehr unterschiedliche Vorstellungen, wie sie es erreichen – und so ist ein Streit unvermeidlich

DSA Pilgerpfade (Anthologie zu Wege der Götter)

Pilgerpfade

DSA

Die Wege der Götter sind ebenso unerforschlich wie abenteuerlich – die Abenteueranthologie zum Wirken der aventurischen Götter und ihrer Geweihten.

Das schwarze Auge Bardensang und Gaukelspiel

Bardensang und Gaukelspiel

Das schwarze Auge

Mit Bardensang & Gaukelspiel halten Sie eine Abenteueranthologie in den Händen, die Sie auf die Straßen und in die Dörfer Aventuriens führt, an der Seite von Gauklern, Wahrsagern, Spaßmachern und anderen Angehörigen des Fahrenden Volkes. Gönnen Sie Ihren Helden eine Verschnaufpause und zeigen Sie ihnen, wie man in Aventurien die Seele baumeln lässt. Doch diese Helden wären nicht, was sie sind, würde sich in ihrer Nähe nicht ein Übel erheben, das ihre Aufmerksamkeit erfordert.
Die Abenteuer dieser Anthologie spielen fernab höfischer Intrigen und großer Schicksalsschlachten, sondern zeichnen das lebendige Bild eines Aventuriens im Kleinen. Und sie rücken eine Gesellschaft in das Zentrum der Geschichte, die meist eher eine kleinere Rolle in Abenteuern spielt: die Barden und Gaukler, Schelme und Theaterleute. Sie richten sich an Helden, die ihre Laufbahn als große Abenteurer gerade erst beginnen, und an solche, die Zerstreuung von ihren bisherigen Taten suchen. Dabei können sie die Freundschaft der Fahrenden gewinnen, die ihre Namen weit in die bekannte Welt hinaustragen – Freunde, die ihnen fast überall in Aventurien wieder begegnen können.
Es ist unser Anliegen, diese Anthologie auch über die gespielten Abenteuer hinaus für Sie nützlich zu machen, so dass Sie diverse Spielhilfen finden, wie Sie das Fahrende Volk in Ihre eigenen Abenteuern einbinden können. Die vorgestellten Meisterpersonen, von denen Sie einige vielleicht bereits aus anderen Publikationen kennen, präsentieren sich als reichhaltiger Fundus, aus dem Sie für Ihre Geschichten schöpfen können.
Zudem eignet sich Bardensang & Gaukelspiel für neue Spieler, die im Kleinen an die phantastische Spielwelt Aventurien herangeführt werden. Begleiten Sie uns nun auf die Reise in ein lebendiges Aventurien und lassen Sie sich dabei gut unterhalten!

DSA Abenteuer: Königsmacher 2 Masken der Macht

Masken der Macht: Zweiter Band der Königsmacher-Kampagne

Das schwarze Auge Abenteuer

Zweiter Band der Königsmacher-Kampagne Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): hoch / mittel Erfahrung (Helden): Erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Zauberei, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen Aventurischer Ort und Zeitrahmen: Horasreich, die Jahre 1029 bis 1030 BF Der Krieg um das Erbe Kaiserin Amenes geht in sein zweites, blutiges Jahr. Ein Dutzend Fürsten ringt mit Worten, Münzen und Schwertern um die Macht im Lieblichen Feld. Adlige, Patrizier, Geweihte, Handelsfürsten und vielleicht auch Ihre Helden entscheiden als Königsmacher, welcher Prinz eine Krone trägt oder vom Thron gestoßen wird. Aber haben sie ihre Rechnung nicht ohne den Wirt gemacht? Nahezu unbemerkt wächst hinter den Masken der Macht eine tödliche Bedrohung heran, die das ganze Land in den Abgrund zu reißen droht. Um ihr zu begegnen, müssen tapfere Recken alte Geheimnisse lüften, die zwischen den Schluchten der Goldfelsen, den Regenwäldern des Südens und den Inselreichen im Westen verborgen liegen. Dieses Buch enthält fünf spielbare Abenteuer und weitere Szenariovorschläge in einer Zeit des Umbruchs, voller gefährlicher Auseinandersetzungen und phantastischer Entdeckungen. Zum Spielen dieses Kampagnenbandes benötigen Sie die Regelwerke für Kampf, Magie und Götterwirken; dieses Buch enthält alle weiteren Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch die Abenteuer zu führen. Kenntnis der Regional-Spielhilfe Fürsten, Händler, Intriganten wird empfohlen, ist aber nicht erforderlich.

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