Die Gesichtslose und andere Abenteuer: Vier DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger-Helden

Im Shadif häufen sich Überfälle merkwürdiger Echsenwesen auf menschliche Siedlungen. Die Spuren führen in die geheimnisvolle Silem-Horas-Bibliothek zu Selem.Funkenflug: Eine elfische Adlige verschwindet auf einer wichtigen Mission, und die Anwesenheit eines Praios-Geweihten, der auf der Suche nach dem Ewigen Licht ist, macht es nicht einfacher, ihre mysteriöse Spur zu verfolgen.Die Kanope von Yilbakis: Die Helden finden einen tödlich verletzten Novadi-Krieger, der ihnen im Sterben das Versprechen abnimmt, eine Kanope nach Rashdul zu bringen.Nächtlicher Schrecken: In einem kleinen Dorf unweit von Fasar werden nach mehreren aufeinanderfolgenden Nächten blutleere Tiere gefunden. Sollte sich ein Vampir hier angesiedelt haben?Aventurisch sind Alveraniare die Abgesandten der Götter. Irdisch handelt es sich um offizielle DSA-Spielleiter, die auf großen Conventions und Veranstaltungen Spielrunden mit ihren eigenen Abenteuern anbieten. Dieser Band enthält vier solcher Alveraniars-Abenteuer, vielfach probegespielt und bewährt.Zum Spielen dieser Abenteuersammlung benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter. Für den Spielleiter ist die Kenntnis der jeweiligen Regionalbände hilfreich, aber nicht Voraussetzung
Flüstern der Wälder: Drei DSA-Kurzabenteuer für 3-5 Einsteiger-Helden

Schlachtfest: Der Winter naht, und es ist Zeit, das überfällige Vieh zu schlachten. Doch das Fest verläuft nicht wie vorgesehen und es häufen sich die Hinweise, dass ein altes Übel erwachen könnte. Gesucht werden ein paar Wagemutige, die der Sache nachgehen.Die Expedition des Doctor Rhayad: Vom Brief eines Kollegen nach Andergast gelockt, will sich der gelehrte Doctor Rhayad in die Tiefen der Wälder begeben, um dort nach eigenartigen magischen Phänomenen zu forschen. Natürlich benötigt er die Hilfe von tatkräftigen Helden, damit er sich dort nicht verirrt oder von wilden Tieren gefressen wird.Die Geister, die ich rief: Ein Goblinanführer hat ein wertvolles Schmuckstück gestohlen, und auf denjenigen, der es seinem Besitzer zurückbringt, wartet eine hohe Belohnung. Doch bald stellt sich heraus, dass die Goblins in dieser Geschichte das geringere Problem darstellen.
Das Schwarze Auge E5 Die Zuflucht – Der Weiße Berg

Abenteuer Nr. E5 Spieler: 1 Spielleiter und 3 – 5 Spieler ab 14 Jahre Komplexität (Meister/Spieler): Niedrig/Einsteiger Erfahrung (Helden): Einsteiger Anforderungen (Helden): Kampffertigkeiten, Interaktionen, Talenteinsatz Ort und Zeit: Andergast und Steineichenwald in jüngster Zeit Der Freiherr von Andrafall lädt zum Turnier, um die Hochzeit seiner lieblichen Tochter mit einem altgedienten Recken angemessen zu feiern. Doch nicht nur Ritter sind geladen, denn zur gleichen Zeit findet in der kleinen andergaster Stadt auch das jährliche Volksfest mit Baumstammweitwurf, Bogenschützenturnier und einem Geländelauf statt. Hier treffen sich Helden und solche, die es werden wollen, um sich in den unterschiedlichen Wettkämpfen zu messen. Doch dann verschwindet ein wertvolles Schmuckstück, und der Freiherr setzt eine hohe Belohnung für seine Wiederbeschaffung aus. Eine Spur führt tief hinein in die Wildnis des Steineichenwaldes, und dort stoßen die Helden schließlich auf die Spuren eines uralten Geheimnisses. Die Zuflucht ist der Auftakt zur zweiteiligen Kampagne um den Weißen Berg, die sich vor allem an Einsteiger-Spielleiter und -Spieler wendet. Zum Leiten dieses Abenteuerbandes benötigen Sie nur das Basisregelwerk Das Schwarze Auge. Kenntnis weiterer Spielhilfen, vor allem der Regionalbeschreibung Unter dem Westwind, ist hilfreich, aber nicht notwendig.