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DSA4 Grundregelwerk Wege des Meisters

Wege des Meisters: Ein Ratgeber für erfahrene und zukünftige Spielleiter

World of WarCraft Wandkalender 2010

Die Aufgaben eines Spielleiters sind vielfältig: Er muss sein Abenteuer kennen und wissen, wie er es seinen Spielern präsentiert, muss die Regeln kennen und anwenden können, ständig von Rolle zu Rolle wechseln und alle Meisterpersonen möglichst interessant darstellen, jederzeit mit unerwarteten Situationen oder Heldenaktionen umgehen, die Wünsche jedes einzelnen Spielers erfüllen und nebenher noch durch geschickten Einsatz von Musik und Deko die richtige Atmosphäre erzeugen. Anders gesagt, er ist Regisseur, Drehbuchautor, Kulissenmaler, Scriptman, Requisiteur, Darsteller aller Nebenrollen und Regelschiedsrichter in einer Person.

In Wege des Meisters finden Sie keine Vorschriften, die Sie zum perfekten Spielleiter machen sollen, sondern eine Sammlung unterschiedlicher Tipps und Anregungen zu Abenteuerbau, Dramaturgie, Darstellung von Meisterpersonen, Umgang mit unterschiedlichen Spielern und vielem mehr. Wichtigste Grundlage ist es immer, sich über den eigenen Stil und die Vorstellungen der einzelnen Spieler klarzuwerden, denn davon hängt die Auswahl der Abenteuer ebenso ab wie das Agieren am Spieltisch. Der erfahrene Meister findet in diesem Band viele interessante Anregungen, und der Neueinsteiger erhält Hilfestellungen, wie er seine ersten eigenen Abenteuer glücklich vollenden kann.
Dazu enthält dieses Buch Anregungen zur Vergabe von Abenteuerpunkten, optionale Regeln zu Schicksalspunkten sowie einen Tabellenteil mit Zufallsbegegnungen in allen aventurischen Regionen und vielen Zufallselementen für Meisterpersonen

Maraskengift: DSA-Roman

Maraskengift: DSA-Roman von Markus Tillmanns

Das Schwarze Auge Roman

Der Dschungel Maraskans zählt zu den tödlichsten Regionen Aventuriens. Darum begibt sich Brindijin auch nicht allein auf seine Expedition in den Urwald, sondern sucht den Schutz einer kleinen Reisegruppe.
Doch dann stellt sich heraus, dass unter den Mitreisenden ein gedungener Meuchler ist! Und nun fragt sich Brindijin verzweifelt, wem er zuerst zum Opfer fällt, dem unheimlichen Mörder oder dem … Maraskengift?

Aventurisches Arsenal: Ein Kompendium aventurischer Waffen und Rüstungen

Aventurisches Arsenal: Ein Kompendium aventurischer Waffen und Rüstungen. Das Schwarze Auge Regelwerke

Das schwarze Auge

Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen
Alles über Waffen und Rüstungen der verschiedenen aventurischen Völker und Kulturen, von der primitiven Ogerkeule bis hin zu horasischen Torsionswaffen, von der thorwalschen Krötenhaut bis zur garetischen Ritterrüstung. Informationen über berühmte Schmiede, seltene Einzelstücke, Verbreitungsgebiete und Waffenhandel. Enthält zusätzlich Regeln für die Behandlung von Massengefechten zu Lande und zu Wasser. Die vorliegende dritte Auflage wurde von den in den vergangenen Auflagen aufgetauchten kleineren Fehlern befreit.

DSA-Generierungsband Wege der Helden

Wege der Helden. DSA-Generierungsband

DSA

Enthält acht Seiten Kopiervorlagen für Heldendokumente.
Helden: Hauptdarsteller, Protagonisten, Charaktere für das phantastische Rollenspiel in Aventurien, Dreh- und Angelpunkt aller Abenteuer und Kampagnen.
Wollen Sie Aventurien als Entdecker aus dem Horasreich erforschen, als Magierin aus Khunchom den Bau magischer Artefakte perfektionieren, als brillantzwergischer Schwertgeselle Ruhm anhäufen oder als thorwalsche Swafnir-Geweihte gegen die Ränke der Seedämonen antreten?
Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren. Die Schritt-für-Schritt-Anleitung gibt Ihnen dabei eine Hilfestellung, aus den vielen Tausend Möglichkeiten die nach Ihrem Geschmack und den Anforderungen Ihrer Gruppe passende Figur zusammenzustellen.
Übersichts-Listen mit Zaubersprüchen und Liturgien, Namen aus den verschiedenen aventurischen Kulturen sowie Hinweise zum Selbsterschaffen eigener Rassen, Kulturen und Professionen runden den Band ab.s-Listen mit Zaubersprüchen und Liturgien, Namen aus den verschiedenen aventurischen Kulturen sowie Hinweise zum Selbsterschaffen eigener Rassen, Kulturen und Professionen runden den Band ab.

DSA4-Grundregelwerk: Wege des Schwerts

Wege des Schwerts. DSA-Kampfregeln

DSA

Wie kann ich einen Oger mit einem Schlag besiegen? Wie behandle ich eine Kukris-Vergiftung? Wie stark kann mein Held werden? Antworten auf all diese Fragen finden Sie im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen “weltlichen” Themen, insbesondere zum Einsatz der Talente und Kampffertigkeiten.

DSA4-Grundregelwerk: Wege der Zauberei

Wege der Zauberei. DSA-Magieregeln

DSA Abenteuer

Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen ‘magischen’ Themen, beantwortet. Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden. Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert. Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor. In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.

DSA4-Grundregelwerk: Wege der Götter

Wege der Götter. DSA-Regelwerk: 4

DSA Abenteuer

Umfassende Regeln und Hintergrundbeschreibungen zu den aventurischen Göttern und ihren Dienern, zu Karmaenergie und Wunderwirken

Welche Segen stehen einem Hesinde-Geweihten zur Verfügung? Wie treibt ein Diener Praios’ einen Dämon aus? Woran erkenne ich die Ränge der Rondra-Kirche? Wie stehen Achaz zu ihren Göttern? Fürchten die Novadis den Namenlosen? Zu all diesen Fragen – und vielen anderen mehr – finden Sie die Antworten im vorliegenden Band.

Die kompakten Regeln beschreiben das Wirken von Mirakeln und Liturgien, Grundsätzliches zur Karmaenergie und ihrer Verwendung wie auch Spezialfälle wie das Wirken von Liturgien gegen magische Phänomene und die Auswirkungen gesteigerter Entrückung. Dazu kommen eine umfassende Auflistung der den aventurischen Götterdienern bekannten Liturgien in übersichtlicher Sortierung, kurze Regeln zu Vampiren und ihren Verwundbarkeiten, zu Werwölfen und zu den dunklen Wundern des Namenlosen.

Den zweiten Schwerpunkt des Bandes bilden die Hintergrundinformationen zu allen größeren Kirchen und Kulten Aventuriens, in erster Line der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft, aber auch zu den sogenannten Halbgöttern, zu den gefürchteten heiligen Wesen der Achaz, zur Rastullah-Verehrung der Novadis und vieles mehr. Auch den Glaubenssystemen der Waldmenschen, Nivesen oder Orks, also der animistischen Weltsicht und ihrer Vermittlung durch die Schamanen, sind längere Kapitel gewidmet.

Egal, ob Sie als Spieler einmal die Rolle eines Geweihten ausprobieren oder als Spielleiter Geheimnisse des Götterwirkens in Ihren Abenteuern verarbeiten wollen, ist Wege der Götter das unverzichtbare Nachschlagewerk für Sie!

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