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Die Schattenlande: Mal ängstlich gewispert, mal zornentbrannt deklariert, steht dieser Name für die Regionen, in denen der Kampf gegen die Erben des Dämonenmeisters noch andauert. Doch diese Erben sind zerstritten, ihre Herrschaft von ihresgleichen geneidet und von den Streitern des Lichts beständiger Bedrohung ausgesetzt. Schon dehnen sich die zwölfgöttertreuen Lande im ehemaligen Tobrien, in Warunk und Beilunk bis ins Herz der Finsternis aus, und es scheint nur eine Frage der Zeit, bis die Dämonenanbeter gestürzt, die Menschen befreit werden und sich Helden ewigen Ruhm bei der Niederringung der Heptarchen erwerben können.
Die Schrecken der Insel Maraskan hingegen sind vielgestaltig und beinahe unfassbar: Uralte Mysterien verbergen sich in den Tiefen des Dschungels und der Maraskankette, geschützt durch tödliche Flora und Fauna und zäh verteidigt von den Schergen der Schwarzen Herrscher. Aber auch das freie Shîkanydad ist für viele Aventurier fremd und die Eigenarten seiner Bevölkerung unverständlich.
Die Schattenlande präsentiert Ihnen die Regionen im Osten Aventuriens, die immer noch unter der Kontrolle von Borbarads Erben stehen oder als Preis zahlreicher Kriegsherren umkämpft sind: Transysilien, die Warunkei sowie die Fürstkomturei Maraskan und Tobimorien. Darüber hinaus finden Sie auch Material zu jenen Bastionen, die den dunklen Herrschern die Stirn bieten: die Sonnenmark Beilunk, der von der Rondra-Kirche gehaltene Brückenkopf Warunk und das maraskanische Shîkanydad.
Ebenfalls enthalten sind Informationen über die Geschichte und Kultur der genannten Regionen, ihre wichtigsten Persönlichkeiten und die schrecklichen, aber auch lockenden Geheimnisse, die dort verborgen sind.
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Jörg Raddatz und Heike Kamaris präsentieren in diesem Hintergrundband ein Füllhorn an Informationen zum aventurischen (Fern-)handel, zu Waren und Dienstleistungen, zu Lebenshaltungskosten und zur handwerklichen Herstellung von Gütern des täglichen Heldenbedarfs. Mit umfangreicher Ausrüstungsliste.
Patrizier und Diebesbanden: Städteband

Spielhilfe zum Spielen und Spielleiten in aventurischen Städten. Mit den drei exemplarischen Orten Mengbilla, Angbar und Riva.
Ritterburgen & Spelunken. Die Baukunst des Schwarzen Auges

Vom thorwalschen Ottaskin und der Hafenbastei im Südmeer über aranische Sippenburgen und tobrische Wehrtürme bis zur modernen horasischen Festung, vom einfachen Moha-Runddorf über tulamidische Badehäuser bis zu Meisterleistungen der tempelarchitektur finden sie in diesem reich mit Ansichten, Plänen und Schnittzeichnungen ausgestatteten Band mehr als sechzig beispielhafte aventurische Gebäude versammelt. dazu kommen noch detaillierte Angaben über die Baukosten der unterschiedlichsten Bauwerke und die übliche Haushaltsgröße und Personalkosten für verschiedene Gebäude.
Reich des roten Mondes: Regionalspielhilfe G11

Reich des Roten Mondes Das Orkland und die Gebiete entlang des Svellt im Jahr 1032 BF Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen Mit Farbkarten und Stadtplänen der Region Orkland, Svellttal und Umgebung / DIN A3 farbig Stadt und Landt Lowangen / DIN A2 farbig (Rückseite: Meister-Karte Lowangen / DIN A2 schw./w., Khezzara / DIN A4 schw./w., Phexcaer DIN A4 schw./w.) Der große Orkensturm ist zwar bereits seit Jahren vergangen, der Schwarze Marschall Sadrak Whassoi tot, der gefürchtete Schamane Uigar Kai geflohen – und doch flößt der Gedanke an die Macht der Schwarzpelze den Menschen der Umgebung immer wieder Respekt, ja sogar Angst ein. Und das zu Recht, denn für den göttergesandten Aikar Brazoragh, den ‘Gottkönig’ der Orks, ist es noch lange nicht entschieden, welchem Volk das kommende Zwölfte Zeitalter gehört: den Orks oder den Menschen. Das Orkland selbst ist eine von Gebirgsmauern umgebene, karge Landschaft, in der die meisten Ork-Stämme nomadisierend umherziehen. Neben der neuen orkischen Hauptstadt Khezzara und der ‘Schurkenstadt’ Phexcaer gibt es hier kaum Orte von Bedeutung – jedoch viele verschiedene kleine Völker, die sich hier niedergelassen haben. Zwischen Finsterkamm und Golf von Riva fließt der Svellt, die Lebensader der Region, an dessen Ufer und denen seiner Nebenflüsse so unterschiedliche Orte wie die Handelsmetropole Lowangen und das heruntergekommene Parkauki, das zwergisch geprägte, uralte Tjolmar und die orkische Minenstadt Rorkvell liegen. Diese Spielhilfe präsentiert Ihnen nicht nur die Kulturen und Stämme der Orks und die Landschaften, die sie hervorgebracht haben, sondern widmet sich auch dem schwierigen Zusammenleben der Schwarzpelze mit den Menschen des Svellttals, die unter der Herrschaft Khezzaras stehen – oder die Orks bekämpfen. Darüber hinaus geht der Band auf die Besonderheiten des Wildnislebens ein und gibt reichhaltige Informationen über die Besonderheiten des Sternengolds und derjenigen, die damit ihr Glück machen wollen. Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur des Orklands und der Region am Svellt und ist für die Spieler und Meister gleichermaßen geeignet. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln benötigt; Kenntnis weiterer Regelwerke (Schwerter & Helden, Zauberei & Hexenwerk, Götter & Dämonen) und Ergänzungsbände (Aventurisches Arsenal, Geographica Aventurica, Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, Zoo-Botanica Aventurica) ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
Land des schwarzen Bären: BD 10

Vor tausend Jahren errichteten die Goblins in der urtümlichen Wildnis zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert unter der mächtigen Schamanin Kunga Suula ein Großreich. Ihnen folgten die Ritter des Theaterordens, die das Land mit blankem Stahl eroberten und die Rotpelze vertrieben. Heute herrschen die Nachfahren der Theaterritter, die Bronnjaren, über das Bornland und ihre leibeigenen Untertanen, während die Händler der freien Städte sich einen Namen als tüchtige Kauffahrer erworben haben. Und doch sind nicht die Menschen die eigentlichen Herren dieses Landstrichs sondern eher die beiden mächtigen Flüsse Born und Walsach, die uralten Wälder, in dessen größtem dem Bornwald ein leibhaftiger Riese haust, und die tückischen Sümpfe, in denen Irrlichter umgehen und Sträucher wachsen, die Menschen in Bestien verwandeln können.Diese Spielhilfe präsentiert Ihnen die Landschaften des Bornlandes, der Roten Sichel und des Überwals und die Lebensweise seiner Bewohner: Neben den bornischen Adligen, Leibeigenen und freien Städtern werden ausführlich die fahrenden Norbarden, die einst aus dem Tulamidenland hierher vertrieben wurden, und die Goblins beschrieben, die in der Roten Sichel in traditionellen Stammesverbänden, in den umliegenden Ländern in Banden und in Festum gar als Stadtbürger leben. Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur Geschichte des Landes, seinen Legenden und Geheimnissen und natürlich den Abenteuern, die die Region für Ihre Spielrunde bereithält.Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur des Bornlandes, der Roten Sichel und des Überwals und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln benötigt, die Kenntnis weiterer Regelwerke (Wege der Helden, Wege des Schwerts, Wege der Magie, Wege der Götter) und Ergänzungsbände (Aventurisches Arsenal, Geographia Aventurica, Zoo-Botanica Aventurica) ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
Schild des Reiches: Hintergrundband BD 9

Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der Provinzen Weiden und Weiß-Tobrien, der Marken Greifenfurts, Perricums und der Wildermark sowie der dazwischenliegenden Gebirge. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln benötigt, Kenntnis weiterer Regelwerke und Ergänzungsbände ist hilfreich, aber nicht erforderlich.Die nördlichen und östlichen Grenzprovinzen des Mittelreichs haben im Verlauf ihrer Geschichte immer wieder schwere Zeiten durchgemacht. Sie sind und waren der Schild des Reiches, der die zentralen Provinzen vor den Bedrohungen von außen schützen musste. Und dieser endlose Kampf hat die Menschen und ihre Kultur geprägt.
Die Herzogtümer Tobrien und Weiden und die Marken Greifenfurts, Perricums und des ehemaligen Fürstentums Darpatien gelten als abgelegen und weithin rückständig: Wer an die Schildlande denkt, vor dessen innerem Auge erscheinen sofort Bilder von wehrhaften Rittern, trutzigen Burgen, von rauhem Land und bedrohlichen Feinden wie Orks, Goblins und den Schergen der Schwarzen Lande. Hier ringen altvordere Barone mit reichen Kaufleuten, Geweihte der Zwölf mit den Schamanen der nichtmenschlichen Rassen und Bauer und Viehhirte mit Raubrittern und Halsabschneidern. In fast jedem düstren Wald und in vielen kleinen Dörfer warten Abenteuer auf die Helden, gilt es alte Geheimnisse zu entdecken und Bösewichter zu stellen. In solchen Landen reifen immer wieder strahlende Helden heran, deren Taten weithin besungen werden.
Herz des Reiches: DSA-Regionalband: 8

Unter anderem finden Sie alles Wissenswerte über die Kaiserstadt Gareth, die größte Metropole des Kontinents, in deren dunklen Gassen Armut und Reichtum, Prunk und Elend eine gefährliche Mischung bilden.Kaiser und Burgen, Ritter und Caballeros, Weinberge und Weizenfelder, Priester und Tempel, Städte und Patrizier: Das Herz des Reiches ist nicht nur das Zentrum des weiten Mittelreichs, das einst Kaiser Raul schuf, sondern auch die von vielen Menschen besiedelte geographische Mitte Aventuriens.Die hier gelegenen Königreiche Garetien und Almada sind Zentren mittelreichischer Kultur, Erben einer langen Geschichte und Schauplatz für Machtkämpfe unter Adligen, stolzen Bürgern und geweihten Dienern der Götter.Gareth, die größte Stadt des Kontinents, bietet zwischen goldenen Palästen und dunklen Elendsgassen viele Gesichter und an jeder Ecke ein neues Abenteuer. Etliche Helden haben für dieses Land gestritten und großen Ruhm erworben.Der vorliegende Band bringt ihnen diese lebendige Region näher: Sie finden hier ausführliche Informationen zum Leben in Almada und Garetien, zum fahrenden Volk der Zahori und eine umfangreiche Stadtbeschreibung der Metropole Gareth. Dazu enthält der vorliegende Band auch Artikel zu Historie, Gesellschaft, Adel und Machtverhältnissen, die einen Überblick über das gesamte Mittelreich in der schwierigen und zugleich heldenhaften Zeit nach dem Jahr des Feuers erlauben.Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der zentralen Provinzen des Mittelreichs und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln benötigt; Kenntnis weiterer Regelwerke (Schwerter&Helden, Zauberei&Hexenwerk, Götter&Dämonen) und Ergänzungsbände (Aventurisches Arsenal, Geographia Aventurica, Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, Zoo-Botanica Aventurica)ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
Aus Licht und Traum – Die Elfen Aventuriens: Aventurische Regionen 7: Die Heimat der Elfen

Kultur, Geschichte und Völker der Elfen im Jahre 1027 BF.Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.Enthält Karten und Pläne zur Verbreitung und Geschichte der Elfen.Als die güldenländischen Siedler vor 2.000 Jahren Aventuriens Küste betraten, waren die Elfenvölker bereits Erben einer gefallenen Hochkultur: Die Hochelfen hatten sich zu beispielloser magischer Macht aufgeschwungen, hatten Reiche und gigantische Städte gegründet und waren gestürzt, als sie zuletzt nach dem Göttlichen selbst griffen.Die heutigen Elfen bewahren die Erinnerung an ihre Geschichte. Sie haben gelernt, wieder im Einklang mit der Natur zu leben, statt über sie zu herrschen. Doch am Beginn des neuen Zeitalters steht auch dieses alte Volk am Scheideweg zurück ins Licht zu gehen oder endgültig Wurzeln in Aventurien zu schlagen.Aus Licht und Traum präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Elfenvölker: der Auelfen an den Flüssen und Seen Mittel- und Nordaventuriens, der Waldelfen in den geheimnisvollen Salamandersteinen, der Firnelfen im ewigen Eis und der Steppenelfen in den weiten Ebenen und Tundren. Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur mystischen Weltsicht von fey und badoc, von nurdra und zerza, von Madayas Träumen und der Verführung der Wirklichkeit; zu den uralten Mythen und Mysterien der Elfen, den entrückten Inseln im Nebel oder dem Herz der Sala Mandra und natürlich viele Hinweise zum Spiel von elfischen Helden.Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der aventurischen Elfen und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln und Wege der Zauberei benötigt. Kenntnis weiterer Regelwerke und Ergänzungsbände ist hilfreich, aber nicht erforderlich.er vier großen Elfenvölker: der Auelfen an den Flüssen und Seen Mittel- und Nordaventuriens, der Waldelfen in den geheimnisvollen Salamandersteinen, der Firnelfen im ewigen Eis und der Steppenelfen in den weiten Ebenen und Tundren. Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur mystischen Weltsicht von fey und badoc, von nurdra und zerza, von Madayas Träumen und der Verführung der Wirklichkeit; zu den uralten Mythen und Mysterien der Elfen, den entrückten Inseln im Nebel oder dem Herz der Sala Mandra – und natürlich viele Hinweise zum Spiel von elfischen Helden.
DSA-Regionalband 6 Am großen Fluss

Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der westlichen Provinzen des Mittelreichs und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet. Enthält Farbkarten und Pläne der Regionen.Abenteuerliche Vergangenheit und aktuelle Adelsfehden, Feenmagie und politische Intrige vereinen sich wie in keiner anderen Region Aventuriens an den Ufern des Großen Flusses, dem westlichen Teil des Mittelreichs zwischen Ferdok und Havena, dem Farindelwald und dem Phecadital. Im eher ruhigen Kosch leben, arbeiten und streiten Zwerge und Menschen Seite an Seite, und zwergische Geschäftigkeit aber auch der Hang zum Altbewährten ist hier auch bei den Menschen vorherrschender Charakterzug. Der wildromantischen Windhag ist bis zum heutigen Tag Wohnort vieler Drachen, weswegen es nur wenige Siedlungen abseits der Wege gibt und viele von diesen von Strandpiratenund Außenseitern bewohnt werden. Albernia und Nordmarken liegen in Fehde, seit die albernische Königin sich den Ansprüchen des Nordmärker Herzogs auf das Mittelreich widersetzte. Nordmarken ist ein Hort von Recht und Ordnung und eines der Zentren der Praios-Kirche andererseits haben auch hier die konservativen Erzzwerge großen Einfluss, und in den Wäldern sollen mächtige Druiden hausen. In Albernia wiederum findet man Efferd-Verehrung, Freiheitsdrang und eine abergläubische Scheu vor dem Wirken der Feen und verschiedener Bewohner der Anderswelten. Das Land am Großen Fluss ist vielfältig wie kaum eine andere Landschaft Aventuriens, und so ist diese Region nicht nur für erfahrene Streiter, sondern auch besonders für jene geeignet, die sich zum ersten Mal auf eine Reise nach in die Welt des Schwarzen Auges wagen wollen.