Land der ersten Sonne: Mhanadistan, Aranien, Gorien, Balash und Thalvsien: BD 5

In dieser Regional-Spielhilfe finden Sie alles Wissenswerte über die Kernlande der Tulamiden, über ihre Kultur, Sitten und Gebräuche, Geschichte, Religion, herausragende Persönlichkeiten sowie die Mysterien und Hintergründe der Region.Das Land der Ersten Sonne – das ist das Land östlich der Khomwüste und des Raschtulswalls, die Wiege der aventurischen Zivilisation, ein Land mächtiger Städte und fruchtbarer Äcker, ein Land der geheimnisvollen Dschinne und Fliegenden Teppiche, der gewitzten Händler in den Basargassen, der geschickten Diebe und stolzen Krieger. Große Errungenschaften in Alchimie, Rechenkunst, Sternkunde und Zauberei hat das Volk der Tulamiden hervorgebracht; Khunchom und Fasar, Rashdul und Zorgan sind Zentren der Gelehrsamkeit und Wissenschaft und Schmelztiegel verschiedener Kulturen.
Die Tulamiden blicken auf eine lange und ereignisreiche Geschichte zurück. Ihre Vorfahren trieben Handel mit den Zwergen und bekämpften die Echsen, lange bevor Mittelländer und Hjaldinger die Westküste Aventuriens erreichten. Sie sahen Reiche entstehen und vergehen, sie führten das Diamantene Sultanat zu prachtvoller Blüte und wurden schließlich von den’Neuankömmlingen’aus dem Westen schmachvoll unterworfen. Nach Jahrhunderten der Fremdherrschaft konnten die Tulamiden schließlich das Joch der Mittelländer abwerfen – doch statt eines einigen Reiches existiert nun ein bunter Flickenteppich verschiedener Herrschaftsgebiete.
Im Bewusstsein dieser Jahrtausende alten Vergangenheit leben die Tulamiden noch heute. Mehr noch als alle Paläste und Ruinen künden die Märchen der Haimamudim von den Tagen die waren, von Rashtul al’Sheik und seinem Sohn Bastrabun, von Sulman al’Nassori, dem ersten Diamantenen Sultan und von Dschadir dem Kühnen, dem wohl bekanntesten Drachentöter. Doch während für Bauern, Hirten und Handwerker diese Geschichten nur eine wohltuende Abwechslung von der Arbeit darstellen, zieht die versteckte Weisheit der Märchen auch immer wieder Abenteurer in ihren Bann – und auf die Suche nach der Wahrheit hinter den Schleiern
Angroschs Kinder – Die Zwerge Aventuriens
Aventurische Regionen IV: Die Heimat der Angroschim

Die Angroschim – so die Eigenbezeichnung der aventurischen Zwerge – konnten schon auf mehr als 4.000 Jahre Geschichte zurückblicken, als die Urahnen der Tulamiden aus den Bergen herabstiegen und die Siedler aus dem Güldenland an Aventuriens Küste anlandeten – viertausend Jahre Kampf gegen ‘den Drachen’ und seine Dienervölker, viertausend Jahre Dienst an Väterchen Angrosch.
Und noch heute ist kein aventurisches Volk so sehr von seinen Traditionen und Überlieferungen geprägt wie die Angroschim, auch wenn sie sich mittlerweile über weit entfernte Landstriche Aventuriens verteilt und durch ihren Kontakt mit Menschen und Elfen so manche Neuerung – vorsichtig! – angenommen haben.
Angroschs Kinder präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Völker der aventurischen Zwergenheit: der kämpferischen Ambosszwerge, der traditionsbewussten Erzzwerge, der gemütlichen Hügelzwerge und der abenteuerlustigen Brillantzwerge.
Daneben finden Sie Informationen zu den verlorenen Stämm en der Tiefzwerge und der Wilden Zwerge, zum Angrosch-Glauben, zur Weltsicht der Geoden, zur ewigen Fehde mit den Drachen und ihren Dienern, zur Schmiede- und Baukunst sowie natürlich viele Hinweise zum Spiel eines zwergischen Helden
In den Dschungeln Meridianas: Aventurische Regionen I: Südaventurien und Waldinseln. Das Imperium von Al’ Anfa und die Länder der Waldmenschen

Ein vollgepackter Band, der Freunde des Piraten-Flairs ebenso zufrieden stellen wird wie diejenigen, die sich für Waldmenschen, karibische Inseln oder intrigante und sklavenhaltende Herrscherhäuser interessieren.Bietet alles wissenswerte über den tiefen Süden des aventurischen Kontinents. Es gibt einen geographischen Überblick, ein extra Kapitel zum Thema Regenwald, die Geschichte und die Kulturen des Südens und genaue Beschreibungen der Städte und Reiche dieser Region. Eigenständige Kapitel des Buches befassen sich mit den Piraten, den Waldmenschen und Utulus sowie den schuppigen und anderen Völkern Meridianas. Auch besondere Persönlichkeiten, mystische Orte und Vermächtnisse der Vergangenheit kommen nicht zu kurz. Abgerundet wird das Werk durch die beiden beiliegenden Landkarten von “Al’Anfa und dem Regengebirge” und “Altoum und die Waldinseln” sowie zwei Stadtplänen von Al’Anfa.
Unter dem Westwind: Thorwal, das Gjalskerland und die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Wo die Westwinde das Meer aufwühlen und über öde Hügel wehen, ist die Heimat dreier uralter aventurischer Traditionen. Doch nicht nur die Geschichte, die Traditionen und Mysterien bestimmen den Alltag in der Region, überall präsent sind auch magische und mystische Kräfte.
Efferds Wogen

Diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel.Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder, die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen, die noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze, die einen Bettler zum König machen können, warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen, um ferne Länder zu erreichen, Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum, und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht.
Auf der See kreuzen sich die Wege vieler Kulturen und Nationen, und der Kampf um Handelswege, Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen. diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln, um sie in ihrem Reich aufzusuchen, vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad, Sharitnar, Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See.