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Die mit Fantasie und Einfühlungsvermögen erzählte Geschichte der bald erwachsenen Luned, die den Zwängen des Lebens einer jungen Frau im Mittelalter zu entfliehen versucht. Sie folgt einem fahrenden Geschichtenerzähler und begegnet auf der Reise dem Elf Erle, der sie in sein magisches Reich lockt, wo das grüne Feuer brennt. Ein sprachlich ausgefeilter, spannender Roman, der seine Leser in Bann zieht.
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Hesinjas Mutter starb bereits bei der Geburt ihr Vater wurde vom ihrem Grafen, einen jähzornigen Bronnjar, in einer eisig kalten Winternacht an den Pranger gestellt und erfror, als sie sechs war. Seitdem wuchs sie im örtlichen Travia-Tempel auf und wurde als Novizin ausgebildet. Als sie 16 Jahre alt ist, fehlt ihr nur noch eine Sache, um Geweihte zu werden der von ihr gehasste Graf Joost von Salsweiler muss sie als Leibeigene freigeben. Doch anstatt dies zu tun, nimmt er sie kurzerhand als Magd in seine Dienste. Urplötzlich sieht sich Hesinja mit den Intrigen am Hof und ungewohnten neuen Aufgaben konfrontiert. Beim Versuch, sich ihren Platz zu erstreiten, bemerkt sie nicht, wie sie ihre eigene Moral mehr und mehr hinter sich lässt. Doch als in einem strengen Winter Rotaugen das Dorf heimsuchen, erkennt sie, dass ihr gesamtes leidvolles Leben nur Begleiterscheinung eines gigantischen Racheplans ist
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Endlich darf Druan bren Anargh den Pfad des Wolfes betreten und wird von seinem Odûn ins Rudel aufgenommen: Von nun an ist er ein echter Wolfstierkrieger. Doch viel Zeit, das zu feiern, hat er nicht, denn sein Dorf wird nachts überraschend von Untoten angegriffen. Die Gjalsker sind ratlos: Zürnen ihnen die Götter? Oder reicht der Einfluss der finsteren Eishexe aus dem Land des ewigen Eises schon bis zu ihnen? Sie beschließen, Marthai nach Rat zu fragen. Die uralte Zauberin wohnt einsam irgendwo in den Donnerzacken, und es heißt, sie wisse mehr über das Böse als irgendein anderer Gjalsker vielleicht sogar mehr, als gut ist. Obwohl er so jung ist, fällt die Wahl des Yalding auf Druan: Er soll gemeinsam mit zwei anderen Kriegern zu Marthai reisen. Doch schon bald stellt sich heraus, dass die Gefahren größer sind als erwartet. So muss der Tierkrieger über sich hinauswachsen, um die tödliche Bedrohung von seinem Volk abzuwenden.
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Ein ganzes Dorf, das direkt aus den Magierkriegen in die Gegenwart geschleudert wurde; eine Baroness, die sich in einer fremden Welt zurechtfinden muss; ein Gefangener, der auf mysteriöse Weise aus einer Kerkerfestung verschwindet Merkwürdiges geht vor im Grenzgebiet zwischen Almada und Garetien. Die junge Baroness Escalia von Hahnentritt will eigentlich nur das Erbe ihres Vaters antreten, der von den Schergen des Schwarzmagiers Zulipan erschlagen wurde. Doch was für sie erst gestern geschah, liegt aus der Sicht ihrer Mitmenschen über vierhundert Jahre in der Vergangenheit. Sie weiß nicht, wem sie trauen kann, denn anscheinend will sie jeder nur für seine eigenen Ziele verwenden. So beginnt ein anstrengender Kampf um ihre Rechte auf die Baronie Frommelsfelde, der immer aussichtsloser zu sein scheint … aber trotz aller Rückschläge lässt sie sich nicht entmutigen
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Winterstürme peitschen das Meer an die steilen Küsten des Windhags, als sich in einem kleinen Ort eine Serie grauenvoller Morde ereignet. Die Bewohner des Fischerdorfes sind überzeugt, dass sich hinter dem Schrecken Übernatürliches verbirgt: Das Böse, so sagen sie, sei nach Arlingen gekommen.
Der eilends aus Grangor herbeibeorderte junge Gelehrte Geron di Montacci hingegen vermutet Menschenwerk in den Verbrechen. Allzu schnell muss er jedoch feststellen, dass hinter dem Grauen mehr steckt als bloßer Aberglaube. Bald wird der Jäger zum Gejagten – und nicht nur der Schrecken von Arlingen ist Geron dicht auf der Fährte, sondern auch die Dämonen seiner eigenen Vergangenheit.
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Glutodem. Tanngrund. Flusswalde. Ein Weiler nach dem anderen fällt unter die schartigen Säbel von Azzgradas Goblins. Cyron muss sich immer tiefer in seinen Dämonenpakt begeben, um die Rotpelze noch unter Kontrolle zu halten und den Forderungen nachzukommen, die seine dunklen Herren an ihn stellen.
Während der Winter die Schwarze Sichel in seinen frostigen Griff nimmt, verschanzen sich die Verteidiger in Burg Isenborn. Ritter, Söldner und Landwehr harren hier aus. Sie üben sich im Schwertkampf, während die Goblins an ihren Feuern zum Dröhnen der Trommeln Kriegstänze in die Nacht stampfen.
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Die Dritte Dämonenschlacht ist vorüber – die düstere Bedrohung ist es nicht! Jetzt senden die dunklen Fürsten ihre Truppen in den Westen. Söldner, Drachen, ein Untotenheer und eine fliegende Festung sollen das Mittelreich zerbrechen. Inmitten dieses unheiligen Ansturms richten die Freiherren vom Isenborn ihr Banner über einem neuen Junkergut auf, während sich ihre Kinder fern der Heimat bewähren müssen: Fiana kämpft mit den Schergen des Dämonenkaisers um Isenborns Eisen, und Falk dient seinem Schwertvater als Knappe. Beide folgen dem Weg, den Mut und Pflicht sie weisen. Er wird sie zu Heldentum führen – oder in einen frühen Tod
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Glutodem. Tanngrund. Flusswalde. Ein Weiler nach dem anderen fällt unter die schartigen Säbel von Azzgradas Goblins. Cyron muss sich immer tiefer in seinen Dämonenpakt begeben, um die Rotpelze noch unter Kontrolle zu halten und den Forderungen nachzukommen, die seine dunklen Herren an ihn stellen. Während der Winter die Schwarze Sichel in seinen frostigen Griff nimmt, verschanzen sich die Verteidiger in Burg Isenborn. Ritter, Söldner und Landwehr harren hier aus. Sie üben sich im Schwertkampf, während die Goblins an ihren Feuern zum Dröhnen der Trommeln Kriegstänze in die Nacht stampfen
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Die ›Schöne Kaiserin‹ und brillante Erzmagierin Hela-Horas hat sich zur Göttin ausrufen lassen. Wer immer es wagt, gegen sie aufzubegehren, wird brutal zum Schweigen gebracht. Der heldenhafte Krieger Raul al’Ahjan kann diesen Frevel an den Göttern nicht akzeptieren. Als sich in Gareth und in anderen Provinzen des Reichs Widerstand regt, wenden sich die Menschen an Raul, auch wenn dieser sich nicht als Anführer sieht. In Bosparan forscht die Kaiserin derweil nach dem Ritual, mit dem ihr Vorfahr Fran-Horas einst die Erzdämonen selbst herbeirief – eine Beschwörung, die das sichere Ende für jeden Aufstand bedeuten würde. Wird es den Aufständischen gelingen, ihre Freiheit zu erstreiten, ehe es für sie zu spät ist, und kann Raul die Rolle ausfüllen, die ihm vorherbestimmt zu sein scheint?
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Das Schwarze Auge – hinter diesem Namen steht die phantastische Welt Aventurien, zu der seit 1984 weit über 200 Romane und Spielepublikationen bei Droemer Knaur, Heyne, Piper und Fantasy Productions erschienen sind. Viele deutsche Fantasy-Autoren haben ihre Wurzeln in der Welt des Schwarzen Auges und sind Aventurien bis heute treu geblieben, und unzählige Spieler gestalten die Welt Aventuriens seit Jahren mit und geben ihr so unverwechselbares Flair und Lebendigkeit. Wer Phantastik liebt und wer Phantastisches nicht nur lesen, sondern auch selbst erleben möchte, dem bietet die Spielewelt Aventurien Stoff für unendlich viele Abenteuer.
Deutschlands bekanntestes Rollenspiel Das Schwarze Auge feiert sein 20-jähriges Bestehen – Grund genug, diesen runden Geburtstag gebührend zu feiern. Magische Zeiten bietet einen interessanten Blick hinter die Kulissen der Redaktion und auf die ‘Macher’: jene Menschen, die DSA in den vergangenen Jahrzehnten geprägt, gelebt und beschrieben haben. Neben Kurzgeschichten, die bekannte aventurische Personen und Ereignisse erstmals in gänzlich anderem Licht präsentieren, finden sich Bilder, Fotos und anderes aus 20 Jahren lebendiger DSA-Geschichte. Und natürlich darf neben Portraits der Redaktion damals und heute auch ein Überblick über die Aktivitäten der Spielerschaft nicht fehlen – der eigentlichen Helden Aventuriens.
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