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Die Dritte Dämonenschlacht ist vorüber – die düstere Bedrohung ist es nicht! Jetzt senden die dunklen Fürsten ihre Truppen in den Westen. Söldner, Drachen, ein Untotenheer und eine fliegende Festung sollen das Mittelreich zerbrechen. Inmitten dieses unheiligen Ansturms richten die Freiherren vom Isenborn ihr Banner über einem neuen Junkergut auf, während sich ihre Kinder fern der Heimat bewähren müssen: Fiana kämpft mit den Schergen des Dämonenkaisers um Isenborns Eisen, und Falk dient seinem Schwertvater als Knappe. Beide folgen dem Weg, den Mut und Pflicht sie weisen. Er wird sie zu Heldentum führen – oder in einen frühen Tod
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Glutodem. Tanngrund. Flusswalde. Ein Weiler nach dem anderen fällt unter die schartigen Säbel von Azzgradas Goblins. Cyron muss sich immer tiefer in seinen Dämonenpakt begeben, um die Rotpelze noch unter Kontrolle zu halten und den Forderungen nachzukommen, die seine dunklen Herren an ihn stellen. Während der Winter die Schwarze Sichel in seinen frostigen Griff nimmt, verschanzen sich die Verteidiger in Burg Isenborn. Ritter, Söldner und Landwehr harren hier aus. Sie üben sich im Schwertkampf, während die Goblins an ihren Feuern zum Dröhnen der Trommeln Kriegstänze in die Nacht stampfen
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Die über ganz Aventurien verstreuten Akademien der Magiergilden sind nicht nur Stätten der Ausbildung arkan begabter Zöglinge, sondern auch Stoff für allerlei Legenden und Geschichten. Mächtige Artefakte und große Schätze sollen hier lagern, ebenso wie manche Relikte der Vergangenheit. Aber was geht wirklich hinter den Mauern der Magierakademien vor? Der vorliegende Band beleuchtet diese Frage und stellt ausführlich dar, wie die Ausbildung der Scholaren abläuft, wie man Zugang zu den umfangreichen Bibliotheken erhält, welche Dienstleistungen man für welchen Preis erhalten kann und was tatsächlich im Giftschrank einer Akademie lagert. Neben der Bereicherung des Hintergrundes von Helden-Magiern ist das Ziel des Bandes dabei vor allem die Aufbereitung der Akademien als Schauplätze für Abenteuer.
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Die ›Schöne Kaiserin‹ und brillante Erzmagierin Hela-Horas hat sich zur Göttin ausrufen lassen. Wer immer es wagt, gegen sie aufzubegehren, wird brutal zum Schweigen gebracht. Der heldenhafte Krieger Raul al’Ahjan kann diesen Frevel an den Göttern nicht akzeptieren. Als sich in Gareth und in anderen Provinzen des Reichs Widerstand regt, wenden sich die Menschen an Raul, auch wenn dieser sich nicht als Anführer sieht. In Bosparan forscht die Kaiserin derweil nach dem Ritual, mit dem ihr Vorfahr Fran-Horas einst die Erzdämonen selbst herbeirief – eine Beschwörung, die das sichere Ende für jeden Aufstand bedeuten würde. Wird es den Aufständischen gelingen, ihre Freiheit zu erstreiten, ehe es für sie zu spät ist, und kann Raul die Rolle ausfüllen, die ihm vorherbestimmt zu sein scheint?
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Das Schwarze Auge – hinter diesem Namen steht die phantastische Welt Aventurien, zu der seit 1984 weit über 200 Romane und Spielepublikationen bei Droemer Knaur, Heyne, Piper und Fantasy Productions erschienen sind. Viele deutsche Fantasy-Autoren haben ihre Wurzeln in der Welt des Schwarzen Auges und sind Aventurien bis heute treu geblieben, und unzählige Spieler gestalten die Welt Aventuriens seit Jahren mit und geben ihr so unverwechselbares Flair und Lebendigkeit. Wer Phantastik liebt und wer Phantastisches nicht nur lesen, sondern auch selbst erleben möchte, dem bietet die Spielewelt Aventurien Stoff für unendlich viele Abenteuer.
Deutschlands bekanntestes Rollenspiel Das Schwarze Auge feiert sein 20-jähriges Bestehen – Grund genug, diesen runden Geburtstag gebührend zu feiern. Magische Zeiten bietet einen interessanten Blick hinter die Kulissen der Redaktion und auf die ‘Macher’: jene Menschen, die DSA in den vergangenen Jahrzehnten geprägt, gelebt und beschrieben haben. Neben Kurzgeschichten, die bekannte aventurische Personen und Ereignisse erstmals in gänzlich anderem Licht präsentieren, finden sich Bilder, Fotos und anderes aus 20 Jahren lebendiger DSA-Geschichte. Und natürlich darf neben Portraits der Redaktion damals und heute auch ein Überblick über die Aktivitäten der Spielerschaft nicht fehlen – der eigentlichen Helden Aventuriens.
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Skalden genießen hohes Ansehen in Thorwal, denn sie erzählen von den alten Geschichten des Volkes. Südlich der Hjaldorberge gelten diejenigen als die besten Skalden, die in Thures Tor ihr Handwerk gelernt haben. Auch Asbahk Waskirsson lässt sich dort ausbilden. Aber je mehr Legenden er kennen lernt, desto stärker werden seine Zweifel: Ist es ihm wirklich bestimmt, Skalde zu sein? Und wenn nicht – was erwartet ihn, wenn er nicht seinem Schicksal folgt?
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Die Phex-Geweihte Adara und ihr Begleiter Faisal quartieren sich in Kyndochs Phex-Tempel ein. Der Vogtvikar ist über die Störung seines geruhsamen Alltags nicht begeistert und möchte den ungebetenen Besuch schnell wieder loswerden. Eigentlich sind die beiden ja nur auf der Durchreise, aber Adara kann ihre neugierige Nase nicht hinter den Tempeltüren lassen und findet heraus, dass in der gemütlichen Stadt nicht alles so friedlich ist, wie es den Anschein hat. Zwei Banden kämpfen hier um die Vorherrschaft, und Adara und Faisal können nur im letzten Moment einen Mord verhindern. Aber damit fängt der Ärger erst richtig an
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Elanora von Wilderklamm muss wieder einmal zu Hause bleiben. Dabei ist es der größte Wunsch der Junkerstochter, endlich den Vater auf seinen Expeditionen begleiten zu dürfen. Doch dieses Mal kommt alles anders. Der Vater und die Brüder kehren nicht von ihrer Reise zurück. Bald greifen gierige Hände nach Erbe und Titel im beschaulichen Kosch. Also macht sich Elanora auf, mit Schrankkoffer und im steifen Reisekleid, die Vermissten in den endlosen Dschungeln Meridianas zu finden. Doch die Gefahr lauert nicht erst im Regenwald.
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Ein mächtiger Dschinn beschützt das kleine Gwerrat im Herzen des Yalaïad, jener zwischen Aranien und Oron umkämpften Region. Dies macht das glückliche Beyrounat zu einer Zuflucht von besonderer strategischer Bedeutung.Erbprinz Rengûn sucht eine Gemahlin, um die Thronfolge zu sichern. Die übermenschlich schöne Layla al Azila wirbt im Auftrag einer Oronierin um seine Gunst. Er willigt ein, gemeinsam mit einer Handvoll Gefährten in das Reich unter dem Banner der Dornrose zu reisen, um die Braut in Augenschein zu nehmen. Was neidische Götter den Starken andernorts verwehren, wird ihm im Land der Blutigen Ekstase versprochen doch nur um den Preis seiner Seele.
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Die Verdammten des Südmeeres: Ein Abenteuer für 3-5 Helden mittlerer Erfahrung
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Einst fochten ein Efferd-Geweihter und seine Gefolgsleute in den Ruinen Charypsos gegen Fanatiker der Charyptoroth. Er führte zur fast vollständigen Auslöschung der dortigen Anhänger der Tiefen Tochter, doch es sollten drei überleben, die den Efferd-Geweihten verwünschten; eine Verwünschung, die die Tiefe Tochter erhörte und gewährte. Der Efferd-Geweihte hatte jedoch kaum Gelegenheit, seinen Sieg zu feiern oder der Verwünschung zu erliegen, wurde er doch bald darauf Opfer eines Piraten, der wiederum binnen kurzem feststellen musste, dass auf dem geraubten Besitz des Geweihten ein Fluch lastete, der auf ihn und seine Mannschaft überging. Es sollte ihm zwar noch gelingen, seine Beute seinem Schatz hinzuzufügen, doch bald darauf verschwand er mitsamt seiner Mannschaft und seinem Schiff ein Umstand, der nie betrauert wurde
Etwa 200 Jahre später gelangen die Helden in den Besitz der Schatzkarte eben jenes Piraten. Sie machen sich auf, den Schatz zu bergen.
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