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Posts tagged: Midgard Abenteuer

Runenklingen – Wolfswinter

Runenklingen - Wolfswinter

Das Abenteuer knüpft direkt an »Klingensucher« an: die Abenteurer wohnen auf der Burg ihres Auftraggebers Nervan. Hier und im Örtchen Morvill können sie in kleinen Szenarien ihre Fertigkeiten verbessern und neue Abenteuer erleben. Ernst wird es dann in Wald und Sumpf auf ihrer Suche nach diversen Materialen, die Nervan für einen Zauber benötigt, um den Folianten aus der Zwergenbinge Nierthalf öffnen zu können. Schließlich gibt das Buch der Zwerge sein Wissen preis, und die Gefährten begeben sich zu einem alten Zwergenschrein, wo weitere Geheimnisse um die Runenklingen gelüftet werden. Der zweite Teil des Spielbandes widmet sich in erster Linie dem Lernen und Steigern von Fertigkeiten. Diese werden durch neue aus dem Bereich Bewegung und Freiland ergänzt. Zudem enthält der Band weitere Zaubersprüche und drei neue Abenteurertypen (Druide, Schamane, Waldläufer), die spielbereit vorliegen und von den Spielern übernommen werden können.

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Runenklingen – Klingensucher: Midgard Spielband

Runenklingen - Klingensucher

Fünf Klingen aus kaltem Erz wurden von den Altvorderen geschaffen. Jede Klinge zieren machtvolle Runen eines der Elemente. Die Träger der Klingen waren Helden oder gereichten dem Land zur Plage. Ruhm und Verhängnis sind eng verwoben mit den Runenklingen. Nach Jahrhunderten zählen die Runenklingen nun zu den Sagen und Legenden. Doch ein paar Abenteurer schicken sich an, zu Klingensucher zu werden. Der erste Band der Runenklingen-Reihe enthält (außer Würfel), was man für den schnellen Einstieg in die faszinierende Welt des Fantasy-Rollenspiels braucht: das umfangreiche, spannende Abenteuer »Klingensucher« mit Hilfestellungen für unerfahrene Spielleiter; spielbereite Abenteurer, die sofort von den Spielern übernommen werden können; und kurze, leicht verständliche Regeln auf der bewährten Grundlage des klassischen Rollenspiels MIDGARD.

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Das Grüne Sigill: Midgard Abenteuer

Das Grüne Sigill

Der Band »Das Grüne Sigill« enthält zwei locker miteinander verknüpfte Abenteuer in Alba, die sich um die Schwarzen Hexen aus dem Zirkel des Grünen Sigills ranken: Eine angesehene Kauffrau wird von einem unheimlichen Feind verfolgt: ihrem eigenen Schatten, der unter dem Einfluss finsterer Mächte zu einem lebendigen Wesen geworden ist. »Die Frau ohne Schatten« braucht Schutz, will sie die dunkle Jahreszeit überleben und den Fluch überwinden. – Durch Vermittlung eines Freundes wird den Abenteurern die Ehre zuteil, an einer Jagdgesellschaft teilzunehmen. Durch Zufall erfahren sie hier von einem Anschlag, den finstere Mächte auf ein Mitglied der Thamer Gesellschaft planen. »Der Pfeil des Jägers« soll von der Hand Samiels gelenkt seinem Leben ein vorzeitiges Ende bereiten. Doch wo steckt das Geschoss, wer ist der Schütze, und wer ist das Opfer?

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Geister der Vergangenheit: Midgard Abenteuerband

Geister der Vergangenheit

Der Band »Geister der Vergangenheit« enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer. »Ziegenspuren« spielt auf den Landstraßen und in einer Kleinstadt der Küstenstaaten. Ein den Abenteurern anvertrautes Kind verschwindet spurlos, und im Trubel der Schwertweihe und des damit verbundenen Volksfests ist die Suche an sich schon schwer genug. Als wenn das nicht reichte, geraten die Gefährten zwischen die Fronten der Vertreter alter Mächte der Natur und der durch den Landadel und die valianischen Götter repräsentierten Ordnung. Sie haben die Wahl, auf welche Seite sie sich schlagen. Tragen sie dazu bei, die Geister der Vergangenheit zu wecken, oder helfen sie, sie endgültig zu bannen? »Eine verhängnisvolle Erbschaft« führt die Gefährten in den Norden Albas, wo sie das Rätsel um den Fluch lösen müssen, der jeden Erben von Vestertor trifft. Die Ursachen liegen in einem Streit und in einem Verbrechen, die vor Jahrzehnten stattgefunden haben.

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Was Fürsten wollen: Ein Fantasy-Abenteuer für Rollenspiel-Figuren der Grade 7-9

Was Fürsten wollen

Nachts ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Städte, übellaunige Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Und seit der Schwarze Drache bezwungen wurde, hört man aber immer öfter, dass die guten Geister den Moraven ihren Schutz verweigern. Geweihte Waffen und Wundertaten versagen im Kampf gegen finstere Mächte, und in jüngster Zeit sollen sich sogar Vampire frech im vollen Licht der Sonne gezeigt haben! »Was Fürsten wollen« verwickelt die Abenteurer in die Pläne von Vampirfürsten. Aber auch die Fürsten der Menschen spannen die Abenteurer für ihre Ziele ein. Lassen sich die Abenteurer nicht durch den Fanatismus der moravischen Hexenjäger und die blitzenden Klingen des fahrenden Volkes beirren, erkennen sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt. Ein Rollenspiel-Abenteuer für Figuren der Grade 7-9, das die Geschichte vom »Land, das nicht sein darf« einleitet, sowie eine Stadtbeschreibung von Geltin.

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Das Land, das nicht sein darf: Ein Fantasy-Abenteuer für Rollenspiel-Figuren der Grade 7-9

Das Land, das nicht sein darf

Vampire müssen in Moravod nicht länger die Sonne fürchten. Die Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, führt die Abenteurer in die Jahrtausende alten Archive von Kuz Alhadur, der verschollenen Zwergenstadt. Von dort gelangen sie auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis Nahuatlans, wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der Chalpeca lösen können. Sie erfahren vom Land, das nicht sein darf, in dem der Herr der Zeit mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite. Das Abenteuer, das für Figuren der Grade 7-9 gedacht ist, gibt den Spielern Gelegenheit, die in »Was Fürsten wollen« sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen. Dabei begegnen sie einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz, dem huatlantischen Windgott Ahuatl, einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.

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