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Posts tagged: Midgard

Runenklingen – Wolfswinter

Runenklingen - Wolfswinter

Das Abenteuer knüpft direkt an »Klingensucher« an: die Abenteurer wohnen auf der Burg ihres Auftraggebers Nervan. Hier und im Örtchen Morvill können sie in kleinen Szenarien ihre Fertigkeiten verbessern und neue Abenteuer erleben. Ernst wird es dann in Wald und Sumpf auf ihrer Suche nach diversen Materialen, die Nervan für einen Zauber benötigt, um den Folianten aus der Zwergenbinge Nierthalf öffnen zu können. Schließlich gibt das Buch der Zwerge sein Wissen preis, und die Gefährten begeben sich zu einem alten Zwergenschrein, wo weitere Geheimnisse um die Runenklingen gelüftet werden. Der zweite Teil des Spielbandes widmet sich in erster Linie dem Lernen und Steigern von Fertigkeiten. Diese werden durch neue aus dem Bereich Bewegung und Freiland ergänzt. Zudem enthält der Band weitere Zaubersprüche und drei neue Abenteurertypen (Druide, Schamane, Waldläufer), die spielbereit vorliegen und von den Spielern übernommen werden können.

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Runenklingen – Klingensucher: Midgard Spielband

Runenklingen - Klingensucher

Fünf Klingen aus kaltem Erz wurden von den Altvorderen geschaffen. Jede Klinge zieren machtvolle Runen eines der Elemente. Die Träger der Klingen waren Helden oder gereichten dem Land zur Plage. Ruhm und Verhängnis sind eng verwoben mit den Runenklingen. Nach Jahrhunderten zählen die Runenklingen nun zu den Sagen und Legenden. Doch ein paar Abenteurer schicken sich an, zu Klingensucher zu werden. Der erste Band der Runenklingen-Reihe enthält (außer Würfel), was man für den schnellen Einstieg in die faszinierende Welt des Fantasy-Rollenspiels braucht: das umfangreiche, spannende Abenteuer »Klingensucher« mit Hilfestellungen für unerfahrene Spielleiter; spielbereite Abenteurer, die sofort von den Spielern übernommen werden können; und kurze, leicht verständliche Regeln auf der bewährten Grundlage des klassischen Rollenspiels MIDGARD.

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Unter dem Schirm des Jadekaisers

Unter dem Schirm des Jadekaisers

Unter dem Schirm des Jadekaisers ist ein Quellenbuch mit Hintergrundmaterial zu der chineschisch-japanisch inspirierten kanthanischen Kultur Midgards und enthält Informationen zu Geschichte, Gesellschaft, Glaube und Philosophie der KanThai.

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Corrinis – Stadt der Abenteuer: Midgard Quellen- und Abenteuerbuch

Corrinis - Stadt der Abenteuer

Mit diesem Band können Sie als Spielleiter Ihren Spielern Stadtabenteuer bieten, in denen sie völlige Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit genießen. Mit diesem Buch sind Sie für alle Eventualitäten gerüstet. Um gleich losspielen zu können, enthält dieses Buch zusätzlich fünf Stadtabenteuer in Corrinis für niedrige und mittlere Grade.

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Das Arkanum Ein Führer in die geheimnisvolle Welt der Magie Midgards

Das Arkanum Ein Führer in die geheimnisvolle Welt der Magie Midgards

Das Arkanum ist ein Teil des Regelwerks von MIDGARD, dem Fantasy-Rollenspiel, in dem in vier Kapiteln der Einsatz von Zauberei im Spiel beschrieben wird:
Der Arkane Kodex berichtet über den Aufbau des Multiversums und die Folgen für die Magie Midgards, und er enthält die Regeln, denen Zauberer unterworfen sind.
Im Konspekt der Zauberer werden Magier, Hexen, Schamanen, Druiden, Barden und andere Meister der arkanen Künste mit ihren besonderen Fähigkeiten vorgestellt.
Der Magische Almanach ist eine umfangreiche Sammlung von mehr als 300 Sprüchen, Bardenliedern und Zaubersalzen, die wagemutigen Abenteurern von Nutzen sein können.
Das Thaumaturgium beschreibt Schutzrunen, Trünke, Amulette, Zauberstäbe, Thaumagrale, magische Waffen und anderes Zauberwerk und erläutert, wie sie hergestellt werden

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Meister der Sphären. Von der Beschwörungskunst und den Geheimnissen des Multiversums

Meister der Sphären

Meister der Sphären ist zum einen Quellenbuch, das einen Eindruck von den Denkweisen und Vorstellungen der Zauberer Midgards gibt, zum anderen Teil des Regelwerks von MIDGARD, dem Fantasy-Rollenspiel, mit Informationen rund um Beschwörungen und Reisen zu anderen Welten. Der erste Teil, der eigentliche »Meister der Sphären«, ist ein Buch aus der Feder des valianischen Magiers Kerimon Casonubal, der für die Mitglieder der magischen Multiversität zu Candranor sein Wissen über den Aufbau des Multiversums, über das Leben in den Sphären, über die Grundlagen der Zauberei und über das Reisen zu fernen Welten zu Papier gebracht hat. Das »Inkantatium« beschreibt Dämonen-, Elementar und Totenbeschwörer, ihre Beschwörungsmagie, Bann- und Schutzzauber und nekromantischen Fähigkeiten sowie ihre besonderen magischen Artefakte. Das »Sphärenbestiarium« ist eine umfangreiche Sammlung von rund 120 Dämonen, Elementaren, Geisterwesen, Götterboten und Naturgeistern, denen Abenteurer nicht nur auf Sphärenreisen, sondern auch auf dem Boden Midgards begegnen können.

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Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel

Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel

Irgendwo in den fernen unergründlichen Tiefen von Zeit und Raum gibt es eine Welt der Abenteuer und der Magie. Fremdartig und doch verwandt mit der unsrigen, zieht sie drehend und wirbelnd ihre Bahn durch das Multiversum – die Welt Midgard.
In Träumen und in versponnenen Gedanken liegt sie – und nur dort ist sie zu finden. Sie ist alt und lange vergessen, und doch auch wieder ewig jung und unvergeßlich. Sie existiert fern von uns, und ist doch so nah. Es braucht nur einen Schritt voller Phantasie, um in sie einzutauchen und dort selbst zum Helden sagenhafter Abenteuer zu werden.
Dieses Buch ist das Grundregelwerk von MIDGARD, dem Klassiker unter den Fantasy-Rollenspielen. Seine fünf Teile sind der Schlüssel zu einer endlosen Reihe spannender Abenteuer, die Sie in einer Welt voller Zauberer und Krieger, Drachen und Riesen, Elfen und Zwerge erleben können:

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Das Bestarium: Die Tiere und Fabelwesen Midgards

Das Bestarium: Die Tiere und Fabelwesen Midgards

Dieses Buch ergänzt das Grundregelwerk von MIDGARD und liefert ausführliche Beschreibungen von rund 500 Geschöpfen der Welt und Hinweise zu zahlreichen weiteren Tieren und Fabelwesen. Zusätzlich wird in einem ausführlichen Regelteil unter anderem erläutert, wie magische Wesen, riesenhafte Kreaturen oder unnatürliche Ungeheuer in Rollenspielabenteuern eingesetzt werden können.

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Alba – Für Clan und Krone!: Midgard Quellenbuch

Alba - Für Clan und Krone!: Quellenbuch

Albas Wurzeln liegen in grauer Vorzeit, wo Druidenkönige Seite an Seite mit Elfen und Zwergen gegen die Mächte des Chaos kämpften. Später lockte der Reichtum der Wälder valianische Siedler, und waelische Seeräuber errichteten ihre Stützpunkte an den Küsten, während die Zwerge des Artross verbissen ihre Unabhängigkeit verteidigten. Zuletzt kamen die Clans aus dem geheimnisvollen Toquine und formten aus all diesen Einflüssen ein neues Reich: Alba! Für Clan und Krone: dieser Wahlspruch spiegelt den Zwiespalt wider, in dem das albische Volk lebt und der immer wieder Anlass für Streit bietet – von Machtkämpfen im Hohen Rat über heimtückische Intrigen und Meuchelmorde bis zur offenen und blutigen Fehde. Alter Clanadel widersetzt sich den vom König ernannten neuen Feudalherren, machtbewusste Kirchenfürsten neiden der Bruderschaft des Träumers ihren Einfluss, reiche Städte streben nach mehr Unabhängigkeit, und alle buhlen um die Gunst des jungen Königs – oder hoffen auf seinen vorzeitigen Tod. Doch nicht nur die Streitigkeiten der Mächtigen bietet Stoff für Abenteuer. Abseits der Städte und der wohlhabenden Fürstentümer gibt es wilde und ungezähmte Orte in Alba – in der Einsamkeit des Hochlands und der Sümpfe, in den schroffen Grenzgebirgen und in den Tiefen des Waldes, vor allem des Zauberwaldes Broceliande mit seinen Elfenreichen und seinen dunklen, von wilder Magie durchzogenen Winkeln.

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Die Meister von Feuer und Stein: Ein Midgard Zwergen-Quellenbuch

Die Meister von Feuer und Stein

An den Wurzeln der Zeit stehen die Zwerge als ältestes Volk Midgards. Voller Misstrauen schauen sie von ihrer Bergheimat auf die später Gekommenen herab: die aufdringlichen Menschen, die unzuverlässigen Elfen und die mit einem seltsamen Sinn für Humor ausgestatteten Gnome. Da ist es kein Wunder, dass ein echter Zwerg lieber seine Geheimnisse und seine Schätze für sich behält. Dieses Buch wirft nun zum ersten Mal Licht auf das verborgene Wissen der Meister von Feuer und Stein. Neben der Beschreibung der zwergischen Sagenwelt, ihrer Geschichte, ihrer Lebensweise und ihres Glaubens bietet das Buch ein Bestiarium, Informationen über Runenmeister und ihre Zauberkünste sowie eine Vielfalt magischer Artefakte aus Zwergenhand.

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